Sabtu, 05 Juli 2014
UnknownMarine Industries
UnknownMarine Industries
Maritime Training: Bunkering Best Practices
Bunker (ing)? The maritime Industries, How the procedure? lets check this out guys...
Selasa, 24 Juni 2014
UnknownMarine Industries
ISGOOT 5th Edition
Introduction to Fifth Edition
Safety is critical to the tanker industry. The International Safety Guide for Oil
Tankers and Terminals, or ISGOTT as it is now widely known, has become
the standard reference work on the safe operation of oil tankers and the
terminals they serve. To remain so, the Guide must keep abreast of changes
in vessel design and operating practice and reflect the latest technology and
legislation.
In this Fifth Edition, account has been taken of latest thinking on a number of
issues including the generation of static electricity and stray currents; the use
of mobile phones and pagers which are now ever present but which did not
warrant a mention in the Fourth Edition; the use of new materials for mooring
lines as emergency towing off pennants; the toxicity and the toxic effects of
benzene and hydrogen sulphide; and the introduction of the International
Safety Management (ISM) Code. The Ship/Shore Safety Check List has been
completely revised to better reflect the individual and joint responsibilities of
the tanker and the terminal.
The Guide is now divided into four sections: General Information; Tanker
Information; Terminal Information and the Management of the Tanker and
Terminal Interface. Care has been taken to ensure that where the guidance
given in previous editions was still relevant and fit-for purpose it has not been
changed or deleted in moving to the new format.
We believe that ISGOTT continues to provide the best technical guidance on
tanker and terminal operations. All operators are urged to ensure that the
recommendations in this guide are not only read and fully understood, but
also followed.
UnknownOthers
SATELIT MENURUT ORBITNYA
Banyak satelit dikategorikan atas ketinggian orbitnya, meskipun sebuah satelit bisa mengorbit dengan ketinggian berapa pun.
- Orbit Rendah (Low Earth Orbit, LEO): 300 – 1500km di atas permukaan bumi , dan waktu yang diperlukan satelite ini untuk mengelilingi bumi adalah 1x dalam 1,5 jam. Orbit ini di gunakan penerbangan antariksa berawak antara lain misi Appolo, roket, Mercury, roket X-15, danpesawat ulang alik SpaceShipOne.
- Orbit Menengah (Medium Earth Orbit, MEO): 1500 – 36000 km. waktu untuk mengelilingi bumi antara 5-12 jam dan hanya dapat dilihat antara 2-4 jam/hari.
- HEO (High Earth Orbit/Highly Elliptical Orbit)High Earth Orbit (orbit tinggi) merupakan orbit yang ada di atas orbit geo-sinkronus (di atas 35786 km) Orbit ini biasanya sangt terpengaruh oleh bentuk bumi yang membuncit di bagian ekuator, serta oleh gaya tarik antara matahari dan bulan. Orbit HEO sangat di sukai untuk alat-alat pengukuran magnetosfer dan observatorium luar angkasa. Satelit yang pernah berada di orit ini antara lain satelit militer Molniya 1-01 milik Rusia dan satelit navigasi Vela milik Amerika.
- Geosynchronous SateliteSatelite ini mengorbit bumi diatas garis Khatulistiwa dengan ketinggian 36.000 km dari bumi.Satelite yang mempunyai ketinggian seperti ini lintasannya akan mengelilingi bumi dengan waktu 24 jam, maka satelite ini akan selalu tampak diam terhadap suatu permukaan bumi.Satelite ini paling menguntungkan dan paling banyak dipakai.Biaya untuk mengontrol satelite ini juga rendah dikarenakan satelite ini bisa terlihat 24 jam dari bumi. Satelit yang banyak di tempatkan di sini adalah satelit komunikasi dan cuaca.
- Orbit PolarOrbit Polar mengelilingi bumi melewati kutub dan berbentuk lingkaran. Satelit di orbit ini di gunakan untuk keperluan navigasi, cuaca, dan pengamatan sumber-sumber daya alam.
- Orbit MatahariSatelit buatan ada juga yang di tempatkan di orbit planet lain atau di orbit heliosenrtik (mengelilingi matahari). Satelit buatan yang di tempatkan di orbit matahari biasanya satelit sains. Misalnya wahana Deep Impact milik Amerika Serikat yang bertugas mengamati komet 9P/Tempel 1, juga wahana Stardust untuk emmpelajari komet Wild 2. Wahana lain yang masih aktif di orbit matahari antara lain Rosetta(Eropa) dan Nozomi (Jepang)
HUKUM KEPLER
Karya Kepler sebagian dihasilkan dari data-data hasil pengamatan yang dikumpulkan Ticho Brahe mengenai posisi planet-planet dalam geraknya di luar angkasa. Hukum ini telah dicetuskan Kepler setengah abad sebelum Newton mengajukan ketiga Hukum-nya tentang gerak dan hukum gravitasi universal. Di antara hasil karya Kepler, terdapat tiga penemuan yang sekarang kita kenal sebagai Hukum Kepler mengenai gerak planet.
- Hukum I : Setiap planet bergerak dengan lintasan elips, matahari berada disalah satu fokusnya. Jadi, hukum Kepler pertama secara akurat menjabarkan orbit sebuah planet mengelilingi matahari.
- Hukum II :Luas daerah yang disapu pada selang waktu yang sama akan selalu sama. Bahwa Planet bergerak lebih cepat didekat matahari dan lambat dijarak yang jauh. Sehingga jumlah area adalah sama pada jangka waktu tertentu.
- Hukum III : “Perioda kuadrat suatu planet berbanding dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari”. dimana P adalah periode orbit planet dan a adalah axis semimajor orbitnya. Kuadrat waktu yang diperlukan oleh planet untuk menyelesaikan satu kali orbit sebanding dengan pangkat tiga jarak rata-rata planet-planet tersebut dari matahari.
GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS)
SEJARAH GPS
GPS (Global Positioning System) merupakan sistem navigasi satelit yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US DoD = United States Department of Defense). GPS memungkinkan kita mengetahui posisi geografis kita (lintang, bujur, dan ketinggian di atas permukaan laut). Jadi dimanapun kita berada di muka bumi ini, kita dapat mengetahui posisi kita dengan tepat. Sistem navigasi GPS dengan menggunakan satelit pertama kali diluncurkan oleh angkatan laut Amerika Serikat pada tahun 1960. Nama satelitnya: Transit, terdiri dari 5 konstelasi satelit. Sebelumnya GPS hanya digunakan untuk kepentingan militer Amerika Serikat dibawah Departemen Pertahanannya. Baru pada tahun 1978 kalangan non-militer dapat memanfaatkan kegunaan dari alat ini. Akan tetapi saat itu baru pada tingkat korporat, dimana penggunaannya terutama di dunia penerbangan, pembuatan peta, survey dan keperluan ilmiah lainnya. Dengan kejadian tertembaknya pesawat Korean Airlines di tahun 1983 oleh Uni-Soviet maka presiden Amerika Serikat waktu itu, Ronald Reagan, memerintahkan penggunaan sistem GPS untuk kalangan awam secara gratis. Jadi sejak saat itu industri telekomunikasi memanfaatkan fasilitas ini sebaik mungkin dengan membuat alat navigasi dan bisa dijual bebas secara langsung.
Hingga Maret 2008, sudah ada 31 satelit yang aktif mendukung sistem GPS yang mengorbit mengelilingi bumi kita. Kumpulan satelit-satelit itu diberi nama NAVSTAR-GPS. Pengelolaan penggunaan sistem satelit GPS ini dipegang oleh Angkatan Udara Amerika Serikat. Selain NAVSTAR-GPS, juga ada konstelasi satelit lain milik negara-negara tertentu seperti GALILEO milik negara-negara Eropa, COMPASS milik Cina, GLONASS milik Rusia dan IRNSS milik India.
Mengapa harus ada banyak satelit ?
Satu buah satelit yang mengitari bumi pada ketinggian 20.000 km hanya dapat meng-cover seper lima dari permukaan bumi.Dengan jumlah 31 satelit yang mengitari bumi paling tidak ada 8 hingga 12 satelit yang dapat mengirim sinyal secara bersamaan ke satu titik di bumi. Semakin banyak sinyal yang diterima oleh receiver GPS di bumi semakin akurat data dan informasi yang tersaji. Karena semua sinyal yang diterima itu saling mengoreksi satu sama lain yaitu dengan cara menghitung posisi satelit, selisih sudut dan waktu pengirimannya.
Untuk menginformasikan posisi user, 24 satelit GPS yang ada di orbit sekitar 12,000 mil di atas kita. Bergerak konstan bergerak mengelilingi bumi 12 jam dengan kecepatan 7,000 mil per jam. Satelit GPS berkekuatan energi sinar matahari, mempunyai baterai cadangan untuk menjaga agar tetap berjalan pada saat gerhana matahari atau pada saat tidak ada energi matahari. Roket penguat kecil pada masing-masing satelit agar dapat mengorbit tepat pada tempatnya.
Satelit GPS adalah milik Departemen Pertahanan (Department of Defense) Amerika, adapun hal-hal lainnya:
- Nama satelit adalah NAVSTAR
- GPS satelit pertama kali adalah tahun 1978
- Mulai ada 24 satelit dari tahun 1994
- Satelit di ganti tiap 10 tahun sekali
- GPS satelit beratnya kira-kira 2,000 pounds
- Kekuatan transmiter hanya 50 watts atau kurang
PRINSIP DASAR GPS
GPS terdiri dari 3 segmen: Segmen angkasa, kontrol/pengendali, dan pengguna:
- Segmen angkasa: terdiri dari 24 satelit yang beroperasi dalam 6 orbit pada ketinggian 20.200 km dan inklinasi 55 derajat dengan periode 12 jam (satelit akan kembali ke titik yang sama dalam 12 jam). Satelit tersebut memutari orbitnya sehingga minimal ada 6 satelit yang dapat dipantau pada titik manapun di bumi ini. Satelit tersebut mengirimkan posisi dan waktu kepada pengguna seluruh dunia.
- Segmen Kontrol/Pengendali: terdapat pusat pengendali utama yang terdapat di Colorodo Springs, dan 5 stasiun pemantau lainnya dan 3 antena yang tersebar di bumi ini. Stasiun pemantau memantau semua satelit GOS dan mengumpulkan informasinya. Stasiun pemantau kemudian mengirimkan informasi tersebut kepada pusat pengendali utama yang kemudian melakukan perhitungan dan pengecekan orbit satelit. Informasi tersebut kemudian dikoreksi dan dilakukan pemuktahiran dan dikirim ke satelit GPS.
- Segmen Pengguna: Pada sisi pengguna dibutuhkan penerima GPS (selanjutnya kita sebut perangkat GPS)yang biasanya terdiri dari penerima, prosesor, dan antena, sehingga memungkinkan kita dimanapun kita berada di muka bumi ini (tanah, laut, dan udara) dapat menerima sinyal dari satelit GPS dan kemudian menghitung posisi, kecepatan dan waktu.
KEGUNAAN POKOK GPS RECEIVER
- Menentukan kecepatan kapal relatif terhadap suatu titik di darat atau “speed overground” (s.o.g.)
- Menentukan arah gerakan kapal relatif terhadap suatu titik tertentu di darat atau “course over ground” (c.o.g.)
- Menentukan jarak tempuh kapal dengan kecepatan tetap atau berubah-ubah dalam interval waktu tertentu.
- Menentukan perkiraan waktu tiba di pelabuhan tujuan (Estimated Time of Arrival = ETA)
- Menentukan sisa waktu yang harus ditempuh hingga tempat tujuan (Estimated Time of Enroute = ETE).
- Menentukan “cross track error” (XTE), jarak dari suatu titik tertentu dari arah garis pelayaran yang telah ditentukan hingga posisi yang sebenarnya karena terjadinya penyimpangan arah garis pelayaran setelah berlayar selama waktu tertentu.
- Menentukan way-point, menyimpan posisi tertentu yang sangat penting dalam memory, yang dapat digunan untuk titik referensi untuk mengubah arah pelayaran, sebagai peringatan posisi bahaya navigasi, lokasi untuk labuh jangkar dan lain-lainnya.
- Membuat bagan panduan bernavigasi menuju way-point tertentu untuk dilakukan homing. Terdapat dua jenis bagan untuk homing, yang disebut “highway page” dan “compass page”. Disamping kedua bagan tersebut pada layar terdapat data sebagi berikut :- Baringan kearah way-point yang dituju- Jarak yang harus ditempuh- Kecepatan kapal (s.o.g.)-Waktu yang masih harus ditempuh (ETE)
- Menentukan jejak pelayaran dalam bentuk peta (map-page). Dengan skala yang dapat dipilih menurut sekala yang tersedia dalam program. Pada peta tersebu terdapat data/gambar– Posisi-posisi dan arah garis pelayaran(c.o.g.) yang sudah dilayari.– Posisi akhir menuju way-point berikutnya– Arah garis pelayaran menuju way-point berikutnya-.Kecepatan menuju way point tersebut, dan lain-lain
PENENTUAN POSISI DENGAN GPS
Pada dasarnya penentuan posisi dengan GPS adalah pengukuran jarak secara bersama sama ke beberapa satellit (yang koordinanya telah di ketahui) sekaligus.untuk menentukan koordinat suatu titik dibumi Receiver, setidaknya membutuhkan 4 Satellit yang dapat ditangkap sinyalnya dengan baik. Secara default posisi atau koordinat yang diperoleh bereferensi ke global Datum yaitu World Geodetic System 1984 atau di singkat WGS’84.
Secara garis besar penentuan posisi dengan GPS ini dibagi menjadi 2 Metode yaitu Metode Absolut dan Metode Relatif :
Metode Absolut atau dikenal juga sebagai point positioning, menentukan posisi hanya berdasarkan pada satu pesawat penerima (receiver) saja. Ketelitian posisi dalam beberapa meter (tidak berketelitian tinggi) dan umumnya hanya diperuntukkan bagi keperluan NAVIGASI.
Metode Relatif atau disebut dengan Differensial positioning, menentukan posisi menggunakan lebih dari satu buah receiver, satu GPS dipasang pada lokasi tertentu di muka bumi dan secara terus menerus menerima sinyal dari satellit dalam jangka waktu tertentu dijadikan sebagai referensi bagi yang lainnya. Metode ini menghasilkan posisi berketelitian tinggi (umumnya kurang dari satu meter) dan diaplikasikan untuk keperluan survey GEODETIC.ataupun pemetaan yang memerlukan ketelitian tinggi.
KESALAHAN DALAM PENENTUAN POSISI
Beberapa kesalahan dalam penentuan posisi dengan metode absolut ini antara lain disebabkan oleh : efek multifath,efek selective availability (SA), maupun kesalahan atas ketidaksinkronan antara peta kerja dan setting yang dilakukan pada saat penggunaan GPS.
Multifath adalah fenomena dimana sinyal satelit tiba di antenna receiver melalui dua atau lebih lintasan berbeda. Hal ini biasa terjadi jikalau kita melakukan pengukuran dekat dengan benda reflektif seperti dibawah kawat yang bertegangan tinggi, didekat pulau dll. Untuk mengatasinya : Hindari pengambilan dekat dengan benda-benda reflektif dan lakukan pengambilan secara berulang-ulang dan diambil rata-ratanya.
SA adalah teknik pemfilteran yang diaplikasikan untuk memproteksi ketelitian tinggi GPS bagi khalayak umum dengan cara mengacak sinyal-sinyal dari satelit terutama yang berhubungan dengan informasi waktu. Koreksinya hanya dapat dilakukan oleh pengelola GPS ataupun pihak militer Amerika saja. SA merupakan sumber kesalahan paling besar bagi penentuan posisi dengan metode absolut. Namun dengan menerapkan metode relatif (differential Positioning) kesalahan tersebut dapat dikurangi.
Ketidak akuratan posis karena setting GPS yang tidak pas ini hanya dapat diatasi dengan menge-set parameter GPS saat dipakai sesuai dengan parameter kerja yang dipergunakan. Hal tersebut biasanya terkait dengan system proyeksi dan koordinat, serta Datum Yang dipergunakan dalam peta kerja.
SEKILAS TENTANG SYSTEM KOORDINAT
Pengenalan tentang system koordianat sangat penting agar dapat menggunakan GPS secara optimum. Ada dua klasifikasi tentang system koordinat yang dipakai oleh GPS maupun dalam pemetaan yaitu: system koordinat Globar (GEOGRAFI) dan system koordinat di dalam bidang proyeksi :
Koordinat GEOGRAFI di ukur dalam lintang dan bujur dalam besaran derajad desimal, derajad menit desimal, atau derajad menit detik. Lintang diukur terhadap equator sebagai titik Nol (0° sampai 90° positif kearah utara dan 0° samapai 90° negatif ke arah selatan). Bujur diukur berdasarkan titik Nol di Greenwich 0°sampai 180° kearah timur dan 0° samapai 180° kearah barat.
Koordinat didalam bidang proyeksi tertentu. Umumnya berkait erat dengan system proyeksinya,walaupun adakalanya digunakan Koordinat GEOGRAFI dalam bidang proyeksinya. Membicarakan system koordinat dalam bidang proyeksi tidak terlepas dari DATUM. Datum yang umum digunakan dalam perpetaan yaitu DATUM HORIZONTAL dan DATUM VERTICAL.
ISTILAH – ISTILAH DALAM GPS
- Lock On Road Adalah : Fasilitas ini memungkinkan map pointer akan selalu berada tepat pada suatu jalur meskipun kenyataannya pengguna berpindah tempat dalam batas toleransi jarak tertentu.
- Map Orientation Adalah : Atribut ini memungkin untuk menset tampilan peta di GPS, dimana bila mode: North Up Bagian atas peta yang ditampilkan adalah identik dengan kutub Utara bumi, sehingga apabila kita melakukan perjalanan maka yang berubah adalah sudut map pointer.
- Track Up : Bagian atas peta searah dengan apa yang ada di depan pengguna. Pergerakan yang terjadi akan mengakibatkan peta yang ada pada GPS device akan berubah/berputar arah.
- Point Of Interest (POI) Adalah : Objek/tempat-tempat menarik (POI: Point Of Interest) adalah fasilitas yang di berikan Garmin untuk menandai sekaligus mengelompokkan suatu lokasi, sehingga mempermudah dalam proses pencariannya.
- Routing Adalah : Pengguna diberi kemudahan dalam menentukan jalur yang akan ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Terdapat tiga tipe pencarian jalur yakni: Short distance (jarak tempuh terdekat) Faster Time (waktu tempuh tercepat) Off Road (abaikan jalan yang ada, tarik garis lurus dari tempat berada ke tempat tujuan).
- Tracklog Interval Adalah : berguna untuk menandai perjalanan yang telah dilalui, sehingga apabila diperlukan pengguna bisa balik ke jalur semula dengan menelusuri kembali jejak track yang telah terbentuk.
- Waypoint Adalah : bisa diartikan sebagai penanda sementara terhadap suatu posisi dan setiap GPS device memiliki total jumlah waypoint yang berbeda-beda.
Jumat, 06 Juli 2012
TIPS Psiko Test kerja
Phsicology Test/Tes Psikologi atau psikotes/psikotest sebagai bagian dalam tahapan penerimaan calon pegawai. Keunikan dari tes ini adalah pada “ketidakpastiannya”. Mengapa? Karena faktor ini dapat memutarbalikan perhitungan logis potensi seseorang. Sebagai contoh, seseorang lulusan perguruan tinggi terbaik di negeri ini dengan IPK : 3 koma dan berpengalaman sebagai asisten dosen, tidak dapat lolos dari lobang jarum ujian psikotes sehingga akhirnya harus berwirausaha karena belum pernah mampu melewati psikotes untuk diterima bekerja di sebuah perusahaan. Memang ini ironi, namun ini fakta. Psikotes memang merupakan fenomena tersendiri bagi para pelamar kerja. Penulis juga pernah menghadapi hal serupa, untuk kemudian harus bangkit melalui proses “learning by doing”. Penulis bukan seorang psikiater maupun phsicology tester, namun beberapa tips yang akan di-share berikut ini, berdasarkan pengalaman penulis ketika menghadapi psikotes, diharapkan mampu membantu mengurangi kegagalan psikotes Anda:
1. Tes Logika Aritmatika. Tes ini terdiri atas deret angka. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan analisa anda dalam memahami pola-pola/kecenderungan tertentu (dalam wujud deret angka) untuk kemudian memprediksikan hal-hal lain berdasarkan pola tersebut. Tipsnya: 1) jangan terpaku pada deret hitung atau deret ukur perhitungan matematika saja yaitu jangan terpaku pada 3 -4 angka terdepan dalam deret namun adakalanya anda melihat deret secara keseluruhan karena pola bisa berupa urutan, pengelompokan berurutan maupun pengelompokan loncat. 2) Ingat keterbatasan waktu. Jangan terlalu asyik dan terpaku hanya pada sebuah soal yang penasaran ingin anda pecahkan, lompati ke soal berikutnya karena terkadang soal di bawahnya lebih mudah dipecahkan dibandingkan soal sebelumnya. 3) Anda bisa melatih kemampuan anda ini dari buku-buku tes UMPTN/SPMB untuk materi deret hitung/deret ukur. Contoh:
- 16 8 4 2 1 1/2 … …
- 45 15 18 6 9 3 … …
2. Tes Logika Penalaran. Tes ini terdiri atas deret gambar baik 2 maupun 3 dimensi. Yang ingin diukur dalam tes ini adalah kemapuan anda dalam memahami pola-pola/kecenderungan tertentu (dalam wujud gambar) untuk kemudian melakukan prediksi berdasarkan pola anda tersebut: Tipsnya: konsetrasi, hati-hati dan teliti. Karena bentuk-bentuk yang ditawarkan hampir serupa walau tak sama.Contoh:
3. Analog Verbal Test. Tes ini terdiri atas 40 soal yang berisi sinonim/antonim/analog suatu kata. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan logika anda terhadap sebuah kondisi, untuk melihat sejauh mana anda memahami sebab-akibat suatu permasalahan. Tipsnya: Apabila anda bermasalah dengan konsentrasi dan logika, anda bisa mem-bypass-nya dengan menghafal soal dan jawaban. Karena beberapa kali penulis menghadapi tes in, soal yang diberikan relatif sama. Contoh:
- wanita : kebaya = pria :
- a. sepatu b. baju c. topi d. jas
- a. sepatu b. baju c. topi d. jas
- kubus : pyramid = empat persegi :
- a. peti b. mesir c. pentagon d. segitiga
- a. peti b. mesir c. pentagon d. segitiga
4. Kraeplien/Pauli. Tes ini terdiri atas gugusan angka-angka yang tersusun secara membujur (atas-bawah) dalam bentuk lajur-lajur. Calon pegawai diminta untuk menjumlahkan dua angka yang berdekatan dalam waktu tertentu di setiap kolom dan menuliskan disampingnya. Yang diukur dalam tes ini adalah konsistensi, ketahanan, sikap terhadap tekanan, kemampuan daya penyesuaian diri, ketelitian sekaligus kecepatan dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Tipsnya : 1) Jangan sekalipun menggunakan pensil mekanis dalam tes ini melainkan pensil biasa atau pulpen saja, karena tes ini sangat terikat dengan waktu. Pensil mekanis membutuhkan di-reload ketika ujung granitnya habis, mekanisme ini membutuhkan waktu sekitar 0.5-1 detik. Apabila anda melakukan reload dalam 10 lajur berarti anda telah kehilangan waktu 5-10 detik. 2) Usahakan jumlah angka yang dijumlahkan di masing-masing kolom stabil. Hasilnya akan lebih baik jika dibandingkan anda memaksakan diri di awal tes namun tergopoh-gopoh di pertengahan dan akhir tes. Kendalikan diri anda untuk menghemat tenaga. 3) Jangan sekalipun melakukan cheating terhadap waktu maupun hasil penjumlahan. Hal ini akan merugikan anda sendiri karena justru untuk cheating anda akan membutuhkan waktu sekian detik untuk memutuskan dan itu berarti justru membuang waktu dan memubuat grafik penjumlahan anda tidak alami. 4) Hal yang paling penting dari keseluruhan tes kraepleinadalah konsentrasi. Terkadang anda akan merasa blankpadapertengahan tes, namun anda harus bisa bangkit & fokus lagi pada tes. Untuk itu kondisi fisik sangat berpengaruh. Usahakan tidak begadang dan sarapan dahulu sebelum berangkat tes karena model tes ini sangat menyedot energi anda.
5. Wartegg Test. Tes ini terdiri atas 8 kotak yang berisi bentukan-bentukan tertentu seperti titik, garis kurva, 3 garis sejajar, kotak, dua garis saling memotong, dua garis terpisah, tujuh buah titik tersusun melengkung dan garis melengkung. Anda akan diminta menggambar kemudian menuliskan urutan gambar yang telah anda buat, lalu menuliskan nomor gambar mana paling disukai, tidak disukai, sulit dan mudah menurut anda. Yang diukur dalam tes ini adalah emosi, imajinasi, intelektual dan aktifitas subjek. Contoh:
Tipsnya adalah: 1) Urutan menggambar sebaiknya anda buat kombinasi antara sesuai nomor dan acak. Misalnya 1,2,3,4 kemudian 8,7,6,5. Karena apabila anda menggambar berdasarkan urutan 1,2,3,4,5,6,7,8 anda dipandang HRD sebagai orang yang kaku/konservatif sedangkan apabila anda menggambar secara acak misalnya 5,7,6,8,3,2,4,1 anda akan dipandang HRD sebagai orang yang terlalu kreatif, inovatif dan cenderung suka akan ‘breaking the low‘. 2) Kalau anda bergender lelaki jangan mulai dengan nomor 5, karena beberapa anggapan menyebutkan hal ini berpengaruh terhadap orientasi seks anda. Berikut ini adalah salah satu contoh pengerjaan yang pernah digunakan penulis untuk melewati tahap psikotes ini:
6. Draw A Man Test (DAM). Tes ini mengharuskan anda untuk menggambar sesorang, unuk kemudian anda deskripsikan usia, jenis kelamin dan aktifitas orang tersebut. Tes ini dipergunakan untuk mengatahui tanggung jawab, kepercayaan diri, kestabilan dan ketahanan kerja. Tipsnya: 1) Gambarlah orang tersebut secara utuh mulai dari ujung kepala sampai ke ujung kaki, termasuk detil muka seperti mata, hidung, mulut dan telinga. 2) Gambarlah orang tersebut dalam keadaan sedang melakukan aktifitas, misalnya pak tani sedang membawa cangkul, eksekutif muda sedang menenteng koper dsb.
7. Army Alpha Intelegence Test. Tes ini terdiri atas 12 soal yang berisi kombinasi deretan angka dan deretan bentuk. Soal satu soal kadang terkait dengan soal sebelumya. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan daya tangkap Anda dalam menerima dan melaksanakan instruksi dengan cepat dan tepat. Tipsnya : konsentrasilah kepada apa yang dikatakan narator, karena narator tidak akan mengulang instruksi tersebut dan waktu yang diberikan sangat terbatas. Sabar, jangan terburu menjawab, sebelum narator selesai memberikan instruksi. Contoh:
Narator akan mediktekan soal sebagai berikut : “Coretlah angka ganjil dalam kotak dan coretlah angka genap yang berhuruf dalam lingkaran, kerjakan!” dan pada lembar jawaban akan diberikan gambar sebagai berikut:
8. Menggambar Pohon. Tes ini terdiri atas tugas untuk menggambar pohon dengan kriteria : berkambium (dicotyl), bercabang dan berbuah. Sehingga tidak diperbolehkan kepada anda menggambar pohon jenis bambu, pisang, semak belukar ataupun jenis tanaman monocotyl lainnya. Tipsnya : 1) Pada setiap tes menggambar pohon yang pernah dilalui, penulis selalu menggambar pohon nangka. Karena pohon tersebut mewakili jenis tanaman dicotyl / berkambium. 2) Walaupun anda tidak begitu pandai dalam hal menggambar, usahakan menggambar secara detil dan rinci setiap komponen dari pohon tersebut seperti tangkai, bentuk daun, kerapatan daun, buah, akar bahkan alur pohon. 3) Untuk hasil yang lebih maksimal, fotolah pohon tersebut, pelajari karakter jenis pohonnya, kemudian latihlah kemampuan menggambar anda dengan mengacu pada foto tersebut.
9. Edwards Personal Preference Schedule (EPPS). Tes ini terdiri atas pilihan-pilhan jawaban yang paling mencerminkan diri anda. Tes ini dipergunakan untuk mengetahui seberapa besar motivasi, kebutuhan dan motif seseorang. Tipsnya: 1) Jawablah setiap pertanyaan dengan jujur sesuai dengan kondisi anda, setidaknya yang paling mendekati, karena pertanyaan akan berulang di nomor-nomor berikutnya, sehingga apabila jawaban anda tidak sinkron, hal ini akan merugikan Anda. Kejujuran anda terkait dengan cerminan kesesuaian diri anda terhadap lowongan pekerjaan yang anda lamar. 2) Secara keseluruhan, tes EPPS ini memang paling sulit untuk di-adjustment (diakali), namun setidaknya ada beberapa pertanyaan yang bisa di-adjustment untuk disesuaikan dengan lowongan pekerjaan yang anda pilihan. Misalnya ketika anda melamar menjadi pegawai Bank, pilihlah jawaban-jawaban yang mencerminkan kejujuran, keteraturan, kedisiplinan dan mampu bekerja dalamteamwork. 3) Karena sulitnya proses adjusment tehadap tes ini, jalan paling praktis yang dapat ditempuh adalah memperbaiki diri (self improvement) anda dalam segala hal, setup diri anda menjadi seakan-akan seseorang profesional dalam setiap tingkah laku keseharian anda seperti: jujur, tepat janji, tanggung jawab dan disiplin. Karena cerminan pola pikir dan tingkah laku positif diri anda, akan tertuang tanpa anda sadari dalam hasil tes. Contoh Soalnya:
- A. Saya suka memuji orang yang saya kagumi
- B. Saya ingin merasa bebas untuk melakukan apa saja yang saya kehendaki
- B. Saya ingin merasa bebas untuk melakukan apa saja yang saya kehendaki
- A. Saya merasa bahwa dalam banyak hal saya kalah dibandingkan orang lain
- B. Saya suka mengelakkan tanggung jawab dan kewajiban-kewajiban
- B. Saya suka mengelakkan tanggung jawab dan kewajiban-kewajiban
10. Learning By Doing. Pengalaman memang guru yang paling baik. Lakukan perbaikan-perbaikan secara continue baik terhadap diri anda maupun terhadap kemampuan anda, di setiap psikotes yang anda hadapi. Misalnya seperti : melatih diri terhadap kesalahan/kesulitan yang dihadapi pada psikotes sebelumnya, membaca kembali materi psikotes secara keseluruhan semalam sebelum menghadapi psikotes (refreshment) dan mempersiapkan fisik sebaik-baiknya karena pada dasarnya psikotes akan selalu Anda kerjakan dalam keadaan tegang dan tekanan. Karena dengan mekanisme tersebut, psikotes bukan meruapakan momok yang harus anda hindari, namun anda akan lambat laun berteman dan akrab dengan psikotes.
Minggu, 24 Juni 2012
Viral Marketing
Viral Marketing
Istilah
viral marketing dipopulerkan
oleh Tim Draver dan Steve
Jurvetson dari perusahaan venture capital pada tahun 1997 yang
menjelaskan kesuksesan marketing hotmail sebagai email provider. Ferrel,
Hartline & Lucas (2004:106) mengartikan viral marketing is an
electronic form of word of mouth communication, sedang Kotler &
Amstrong (2004:90) : “Viral marketing is the internet version of word-of-mouth marketing, that involves
creating an E-mail message or other marketing event that is so infectious that
customers will want to pass it along to their friend.”
Viral
adalah tindakan terhadap objek atau pola piker sehingga memiliki kemampuan
untuk menyebar dan menduplikasikan diri atau menggunakan objek atau pola
pikiran sehingga semmakin menyerupai viral object yang penyebarannya bersifat
eksponensial dan membentuk pola penyebaran virus biologis atau epidemic. Tapi
itu bukan virus sebanarnya. Anda tidak benar-benar menggunakan virus computer
untuk menyebarkan virus computer untuk menyebarkan bisnis anda.
Setiap
orang cukup memiliki bentuk pop up iklan dan spywares. Juga dikenal dengan juga
sebagai viral iklan sebagai strategi pemasaran untuk membangun kesadaran public
pada satu produk atau perusahaan dengan berbagai bentuk media tanpa benar
mempromosikan produk dengan memasukan kedalam bentuk adiktif yang bisa membuat
seseorang mendapatkan manfaat dan merasa wajib untuk menyebarkan kembali.
Singkatnya
viral marketing adalah strategi dan proses penyebaran pesan elektronik yang
menjadi saluran untuk mengkomunikasikan informasi suatu prosuk kepada
masyarakat secara meluas dan berkembang. Caranya memanfaatkan database pengguna
internet yang telah terdaftar dan digunakans ecara masal, contohnya email
gratis seperti yahoo, hotmail, gmail, selain memeberikan pelayanan email gratis
juga memberikan ebrbagai penawaran prosuk bersamaan dengan layanan email
tersebut. Atau penyebaran e-book gratis, akan tetapi menyelipkan beberapa link
bisnis didlamnya
Sebenarya
viral marketing adalah pengembangan dari system direct selling dengan cara
memberikan imbalan khusus yang menyerupai network marketing atau multi level
marketing. Letak perbedaan antara viral marketing dengan MLM terletak pada variable
produk, perusahaan, harga, system bonus, iuran, target belanja.
Program Viral
Marketing asli yang bermunculan di dunia maya (internet), meski masih
ada hubungan dengan internet. Sebab dalam pemunculan di dunia maya yang
akhirnya dikenal dengan sebutan Viral Marketing, program ini hanyalah sebuah
program yang menyebar dari email ke email, tidak dalam bentuk saat ini yang di
adopsi oleh perusahaan secara nyata.
Karena
itu, sulit sekali menjelaskan seperti apa program viral
marketing itu. Tidak ada definisi yang tepat mengenai Viral Marketing,
sebab Viral Marketing berawal dari kebiasaan hidup kita sehari-hari. Jika
kita merasakan sesuatu hal, entah hal yang positif atau negative, kita akan
meneruskannya (bercerita) kepada orang lain. Alasannya, agar orang lain minimal
juga bisa ikut merasakannya. Itulah ide Viral Marketing.
Viral
Marketing sering juga dikenal dengan istilah V-Marketing, sharing
marketing, tell your friends reward programs (TYF program), digital word of
mouth marketing, word of mouse marketing, dan sebagainya. Yang paling
dikenal adalah istilah viral marketing. Sharing marketing sering
juga dikutip orang untuk menjelaskan program ini. Alasannya, karena perusahaan
membagikan sebagian keuntungan mereka kepada konsumen. Program marketing ini
muncul dan menjadi terkenal setelah era internet dengan e-commerce-nya
sebab Viral Marketing memang bermula dari dunia maya.
Pada
saat seseorang melakukan sign up sebuah account email baik
di hotmail, yahoo, atau lainnya dan mulai berkirim-kirim email, maka tag
line paling bawah body mail kita akan menerima injeksi sebuah
kalimat atau penawaran secara tidak langsung. Itulah yang disebut Viral Marketing.
Banyak
orang menganggap bahwa viral marketing adalah MLM. Tidak! Viral
Marketing bukan MLM, termasuk MLM ala internet, malahan sangat
bertolak belakang. Dalam MLM seorang member harus membeli starter kit, wajib
mengikuti seminar atau acara-acara yang dilangsungkan oleh perusahaan, dan
harus menjual. Tidak demikian di program Viral Marketing. Ketiga
alasan itulah yang menjadi perbedaannya yang paling nyata disamping
perbedaan-perbedaan lainnya.
Kejadian
Sehari-hari
Viral
Marketing sebenarnya berawal dari kejadian hidup sehari-hari yang sering
kita lakukan. Kita selalu menceritakan apa yang kita alami baik hal yang
negative atau positif. Ketika kita habis menonton film yang bagus, kita cerita
kepada teman kita, sehabis makan bakso yang enak, sehabis berbelanja disebuah
toko yang memberikan diskon, kitapun bercerita kepada teman kita. Alasannya
agar teman-teman kita juga merasakan apa yang telah kita alami. Lalu, apa yang
perusahaan berikan kepada kita? Tentu tidak ada bukan? Bahkan ucapan terima
kasih saja tidak. Disinilah program Viral Marketingmenyiasati. Selalu
ada reward dan bonus bagi setiap konsumen yang berhasil menceritakan
keunikan perusahaan dalam programnnya ini dan berhasil mengajak temannya
menjadi konsumen setia. Jadi, buat apa lagi konsumen harus berbelanja atau mempromosikan
perusahaan atau produk lain jika ada produk serupa dan perusahaan sejenis yang
menjalankan program ini.
Banyak
perusahaan yang tidak menyadarinya, padahal mereka sebenarnya hidup dan
berangkat dari kejadian sehari-hari ini. Untuk apa perusahaan menjalankan trik
penjualan yang ada? Misalnya memberikan diskon, bonus, undian berhadiah, atau
lainnya? Tak lain untuk menarik konsumen agar terus berbelanja bukan? Bila
perlu menceritakan kepada teman lainnya dan mengajaknya berbelanja di
perusahaan kita. Akan tetapi cara tersebut belum maksimal.konsumen tidak wajib
berbelanja diperusahaan kita karena daya tariknya sedikit, tidak demikian di
program Viral Marketing.
Kekuatan
Program Viral Marketing
Menaklukkan
musuh dengan cara berperang adalah hal biasa. Disini yang menentukan adalah
kekuatan fisik. Menaklukkan musuh dengan strategi tanpa harus berperang
merupakan kejayaan tertinggi dan patut dipuji. Itulah kemenagan sejati! -Sun Tzu-
Saatnya
memenangkan perang dengan strategi, seperti kata panglima perang Sun
Tzu. Menaklukkan musuh tanpa berperang merupakan kemenangan sejati.
Berpikir bahwa untuk menjadi pemenang kita harus mematikan perusahaan lain.
Makanya tak heran banyak kasus-kasus sengketa bernuansa hukum antar pengusaha
yang satu dengan yang lain, akan tetapi sekarang tidak lagi. Anda tidak perlu
frontal menyerang pesaing lain dengan membanting harga jual atau iklan yang
saling menjelekkan. Gunakan program Viral Marketing. Biarkan konsumen
sendiri yang mematikan perusahaan pesaing anda. Biarkan konsumen melihat
kelebihan program Viral Marketing dan niscaya mereka akan menjadi
pelanggan setia anda. Jika konsumen sudah setia berbelanja di tempat anda, maka
sudah pasti cepat atau lambat pesaing lainnya akan tenggelam dan mereka menjadi
heran ada gerakan apakah ini? Inikah kemenagan sejati.
Kekuatan
program Viral Marketing benar-benar luar biasa. Saatnya sudah tiba bahwa
sebuah perusahaan bisa memenangi persaingan bisnis tidaklah perlu mengandalkan
modal besar karena itu hal biasa, semua orang bisa melakukannya.
Program Viral Marketing adalah sebuah strategi.
Kekuatan
program pemasaran yang sempurna minimal harus bisa menghadapi
strategi Predatory Pricing, menyerang dan mempertahankan diri dari konsep
bersaing porter, melawan Predatory Pricingsaja tak ada program pemasaran yang
mampu bertahan.
Predatory
Pricing
Predatory
pricing adalah strategi bersaing yang bermain pada harga secara cerdik.
Banyak orang mengatakannya licik, bahkan jahat. Namun bisnis adalah perang,
hanya mereka yang pandai dan pintar yang akan berhasil. Kalau takut kalah,
tidak perlu terjun dalam dunia bisnis, menjadi konsumen saja.Predatory
pricing memiliki kekuatan yang sangat luar biasa untuk mematikan sejumlah
perusahaan, perusahaan apapun bisa ditaklukkan dengan strategi ini, tetapi
strategi ini tidak boleh diusung sendirian, harus ada usaha kombinasi lain
misalnya membajak karyawan yang kompeten dalam perusahaan yang kita incar.
Untuk
menjalankan strategi in, ada dua prinsip dasar yang harus dimiliki, pertama
harus punya modal besar, kedua harus siap menanggung resiko rugi dalam jangka
waktu tertentu hingga semua pesaing keluar dari pasar.
Namun predatory
pricing tidak akan bertahan lama karena bisa dilakukan oleh siapa saja dan
kapan saja, selama ia memenuhi syarat dua prinsip diatas, dan boleh jadu
kitapun suatu saat akan menjadi korban Predatory pricing.
Konsep
Bersaing Ala Porter
Selain Predatory
Pricing, kita mengenal juga Konsep bersaing ala Porter. Menurut Michael E. Porter,
sebuah usaha dihadapkan oleh berbagai factor yang akhirnya menentukan
kelangsungan usaha itu sendiri. Adala lima factor yang menentukan kelangsungan
sebuah usaha yaitu:
1.
Tingkat rivalitas yang sudah terjadi
Semakin
prospek sebuah usaha, semakin banyak pemain didalamnya. Dengan semakin banyak
pemain pada sebuah segmen pasar, maka hukum permintaan dan penawaran pun tidak
bisa dielakkan, pasti akan ada yang bermain dalam harga karena sudah tidak
punya cara lain untuk bersaing. Permainan harga ini bisa berdampak sangant
serius bagi mereka yang modalnya pas-pasan.
2.
Ancaman pendatang baru
Tak
ada usahawan yang bisa memastikan bahwa tidak akan muncul pendatang baru.
Diperlukan strategi yang paling baik untuk menahan masuknya pemain baru.
Beberapa perusahaan bernaung pada kebijakan pemerintah dalam hal monopoli,
seperti sejumlah perusahaan BUMN , dengan demikian tidak aka nada pemain baru.
Dalam sudut pandang bisnis, usaha monopoli ini pun tidak baik, karena tidak ada
pesaing, pemain monopoli cenderung melayani konsumen apa adanya, dan konsumen
tidak dihadapkan pada pilihan lain yang lebih baik. Karena bantuan pemerintah,
perusahaan monopoli cenderung tidak efisien, dan menjadi lahan subur untuk
korupsi dan kolusi, para pengelolanya tidak perlu pusing untuk menerapkan
strategi bersaing, karena memang tidak ada pesaingnya. Pendatang baru ini juga
bisa mempengaruhi hokum permintaan dan penawaran. Sebagai usahawan, kita
dituntut memikirkan cara agar pemain yang sudah ada yang sedemikian ketat
bersaing ditambah lagi pemain baru. Beberapa cara yang lakukan usahawan yaitu
menguasai jalur distribusi produk mereka. Dengan demikian, mereka yang tidak
memliki jalur distribusi tidak akan mampu menyaingi pemain lama, alasannya
mereka tidak bisa memasarkan produk hingga kekonsumen di berbagai pelosok
daerah. Cara lain mungkin dengan menguasai industry tersebut dari hulu ke hilir
atau memasuki industry yang memerlukan modal besar, sehingga hanya pemain yang
bermodal besar yang dapat terjun didalamnya.
3.
Ancaman produk substistusi
Perusahaan
monopoli bisa jadi tidak memiliki pesaing dalam bisnis yang sama, tetapi belum
tentu menjadi jaminan tidak akan memiliki ancaman produk substitusi sebab kita
tahu hampir semua produk dan jasa ada substitusinya. Karena itu, meski monopoli
bisa manjanjikan untuk berhasil dalam bisnis, tetapi tetap saja bukan jaminan
dirinya akan terus bertahan. Tanpa adanya peningkatan pada kepuasan konsumen
sudah dipastikan lama kelamaan monopoli tersebut akan tergeser. Lebih sulit
lagi untuk perusahaanyang bukan monopoli untuk menyiasati hal ini. Karena itu
diperlukan strategi yang baik agar konsumen tidak berpindah ke produk
substitusi.
4.
Kekuatan tawar-menawar pembeli
Konsumen
memiliki hak penuh atas pembelanjaan uang mereka. Konsumen mudah sekali untuk
dibujuk untuk berpindah tempat belanja. Jika tempat belanja baru dirasakan bisa
memberikan manfaat yang lebih, maka mereka bisa pindah. Tak heran jika sejumlah
perusahaan mati-matian berpromosi agar konsumen membeli produk mereka
atau konsumen berpindah membeli produk mereka.
5.
Kekuatan tawar-menawar pemasok
Pemasok
juga sering menjadi masalah sendiri bagi kelangsungan sebuah perusahaan. Tanpa
ada pemasok, maka tak ada satupun perusahaan yang bisa terus menjalankan roda
bisnisnya. Jadi, sudah dipastikan bahwa kekuatan supplier ini juga menentukan
masa depat sebuah usaha.tanpa ada supplier, usaha kita tak akan jalan. Karena
itu, kita bisa menangkap alasan mengapa banyak perusahaan mencoba menguasai
industri mereka dari hulu ke hilir. Hal ini untuk mencegah jangan sampai nanti
ulah pemasok justru mengandaskan perusahaan mereka. Sebagai usahawan yang
cerdik, kita juga dituntut pandai bersikap terhadap pemasok ini. Jika mereka
berhenti memasok, sudah pasti perusahaan kita gulung tikar. Belum lagi, jika
pemasok mendirikan unit usaha baru untuk memasarkan usaha mereka, diperlukan
strategi yang baik untuk meminimalisasi ulah pemasok ini.
Dari
Porter tersebut, kita bisa melihat betapa rumit dan tinggi tingkat kompetisi
yang dihadapi semua perusahaan. Selain kita bersaing dengan pesaing yang sudah
ada, kita juga diancam oleh pemain baru yang bakal hadir. Selain itu, masih
harus menghadapi ancaman produk substitusi, harus bisa menjalin hubungan yang
baik. Benar-benar dituntu sebuah strategi yang dahsat dan unik untuk bisa
menyiasati semuanya. Kabar gembiranya adalah, bahwa program Viral
Marketing akan bisa menyiasatinya. Ini merupakan sebuah program yang unik
dan dahsyat yang akan membuat kita takjub.
Positioning
Sejati
Ketika
usaha kita maju dan berkembang, jangan dulu kita tertawa atau bergembira. Kita
perlu melihat apakah benar-benar usaha kita tersebut sudah meraih hati, bahkan
pikiran konsumen atau belum.
1.
Share of market
Berbicara
mengenai seberapa besar produk yang kita jual laris dipasaran. Atau kalau kita
membuka toko, seberapa ramainya toko kita. Semakin besar pangsaa pasar yang
kita kuasai, maka semakin baik. Sehingga anggapan kita bahwa bakal maju cukup
masuk diakal. Share of market berbicara mengenai keberhasilan kita
menguasai uang konsumen. Dalam program ini, Viral Marketing jelas
akan membuat kita menguasai uang konsumen.
2. Share
of heart
Jika
kita mengadakan survey atau penelitian pada setiap pelanggan kita dan
mengharapkan jawaban mereka secara jujur atas pertanyaan seperti “kalau anda
ingin membeli dan memiliki kemanpuan untuk itu, kira-kira produk merek apa dan
toko yang bagaimana yang akan anda kunjungi?”. Jangan pernah kaget jika
jawabannya ternyata bukan produk atau toko kita. Saat ini, ada begitu banyak
orang yang ingin berbelanja dalam program Viral Marketing. Apakah
perusahaan kita sudah menjalankan program ini? Sekali lagi, kita harus
mengetahui apa yang sebenarnya diinginkan oleh konsumen. Share of
heartberbicara mengenai menguasai hati konsumen. Ini jauh lebih penting daripada
menguasai uang mereka.
3. Share
of mind
Share
of mind berbicara mengenai apa yang sebenarnya ada dalam pikiran konsumen
mengenai produk atau usaha yang kita jalankan. Disini yang dikuasai adalah
pikiran sama seperti share of heart, kita bisa mengadakan semacam survey
sederhana untuk mengetahui apa sebenarnya yang ada di benak konsumen mengenai
sejumlah produk atau perusahaan. Biasanya produk yang pertamakali terlintas
dipikiran konsumen, produk tersebutlah yang bakal suskes dipasaran. Orang-orang
akan mengingat dan selalu mengingat apa yang menurut mereka member manfaat
terbaik yang mereka rasakan berharga.
Dengan
menjalankan program Viral Marketing, kita bukan saja akan meraih uang
mereka (share of market), perusahaan kita juga akan selalu menjadi tempat
belanja paling digandrungi atau paling dicari(share of heart). Dan perusahaan
kita akan menjadi perusahaan yang paling diinginkan (share of mind).
Langkah-langkah
Menjalankan Program Viral Marketing
Berikut
ini adalah langkah awal menjalankan sebuah program Viral
Marketing bagi semua perusahaan dalam semua lingkup bisnis. Ada lima
langkah awal dan setelah itu sistem ini akan berjalan dengan sendirinya tanpa
perlu campur tangan:
A) Pembagian
sebagian keuntungan kepada konsumen
Inilah
kuncinya. Bukan saatnya lagi mementingkan diri sendiri. Hermawan Kartajaya
pernah mengatakan bahwa, untuk menang dalam bisnis dimasa depan, harus
didasarkan pada cinta.
Jika
margin keuntungan perusahaan Anda saat ini hanya 10%, itu sudah lebih dari
cukup untuk menjalankan program ini. Apalagi, jika margin keuntungan lebih
besar, tentu lebih bagus. Anda memberikan bonus 3% dari margin tersebut sudah
lebih dari cukup. Apalagi, kalau Anda memberikan margin 5% sekali lagi, selama
konsep pemasaran konvensional bercokol, maka semakin kuat programViral
Marketing akan berkembang.
Jadi,
kita harus rela memberikan sebagian keuntungan untuk konsumen. Ini prinsip
mutlak, seperti prinsip syariah. Bicarakan dulu dengan dewan direksi perusahaan
Anda untuk segera mengadakan rapat memutuskan hal ini, semakin cepat semakin
baik.
B)
Mendesain system jenjang level dan bonus
Setelah
diputuskan berapa margin keuntungan yang akan dibagikan kepada konsumen,
langkah berikutnya adalah menentukan sistem atau level bagaimana bonus ini akan
dialokasikan kepada konsumen secara berjenjang. Berapapun level tidak masalah.
Semua dikembalikan kepada margin keuntungan yang ingin perusahaan Anda berikan.
Akan tetapi, minimal harus tiga level agar jaringan ini lebih hidup. Hindari
menggunakan prinsip Spill over, karena system ini tidak akan bisa jalan
dengan baik. Tidak boleh membagikan keuntungan semakin besar untuk level
semakin bawah.
C)
Memiliki Website perusahaan berikut program yang di desain khusuls
untuk Viral Marketing.
Setelah
jenjang level ditetapkan, sekarang perlu dibuat program komputerisasi yang
menjalankan system Viral Marketing ini, termasuk desain website
berikut sistemnya.
D)
Menempatkan diri sendiri atau orang dalam untuk memulai program ini
Setelah
program Viral Marketing dibuat dan didesain,
sebelum launching program ini kepasar dengan cara promosi biasa,
misalnya dipasang spanduk besar memberitahu konsumen Anda menjalankan
program Viral Markting atau pameran, Anda perlu memulai menjalankan
program ini. Caranya, tempatkan diri sendiri sebagai pemilik usaha atau
orang-orang dalam perusahaan sebagai sponsor pertama, upline paling
atas. Disinilah awal program ini dijalankan. Sudah tidak diperlukan promosi
apapun lagi. Let`s your costumer do your marketing. Akan tetapi,
tergantung kembali pada kebijakan perusahaan.
E) Mempromosikan
program ini kepada masyarakat
Setelah
langkah-langkah di atas selesai, langkah terakhir adalah memberitahu masyarakat
bahwa perusahaan Anda menjalankan program Viral Marketing. Ini mesti
karena jika konsumen tidak mengetahuinya, mereka masih akan tetap membelanjakan
uang mereka di perusahaan mereka. Cara yang ditempuh misalnya, adakan pameran
singkat di mal-mal atau pusat belanja yang ada, iklankan dikoran atau majalah.
Ada banyak sekali milis yang didirikana untuk mendukung program Viral
Marketing, layaknya virus, maka ia akan menyebar sendiri dengan dahsyat.
Setelah promosi awal ini, tentu tidak diperlukan promosi lagi, kecuali
perusahaan Anda masih ingin menyiasati promosi sisi-sisi positif perusahaan
karena program ini.
Sejumlah
kelebihan-kelebihan program Viral Marketing:
Semua
perusahaan mengadalkan hidupnya pada penjualan. Dalam arti luas, semua
perusahaan mengandalkan pada strategi marketing. Viral
Marketing adalah strategi marketing.
Sebuah
perusahaan baru bisa bertahan hidup berkembang jika konsumen dating kembali
untuk membelanjakan uang mereka dan terus berbelanja. Lebih bagus lagi jika
konsumen tersebut bisa mengajak atau merefrensikan teman-teman mereka untuk
berbelanja. Itulah yang ditawarkan program Viral Marketing. Konsumen akan
menjadi konsumen yang loyal.
Perusahaan
yang menjalankan program Viral Marketing akan dibela habis-habisan
oleh para konsumennya. Alasannya, perusahaan tersebut juga merupakan bagian
dari para konsumen. Viral Marketing adalah konsep
baru Franchise.
Program Viral
Marketing akan menghemat biaya promosi Anda. Alasannya, konsumenlah yang
akan menjadi juru promosi, bahkan jadi tenaga penjual Anda, uniknya mereka
tidak akan merasa sebagai karyawan, melainkan sebagai pemilik usaha juga. Sama
seperti Anda, mereka akan dengan senang melakukannya.
Program Viral
Marketing tidak akan merugikana konsumen Anda, jadi tidak perlu merasa ada
beban moral dalam menjalankannya.
Program Viral
Marketing akan mematikan pesaing secara ajaib, Anda menjadi pemenang tanpa
mengalahkan pesaing-pesaing Anda. andalah pesaing sejati! Anda tidak menurunkan
harga jual, tetapi memberikan bonus kepada konsumen. Dengan begitu, Anda tidak
melanggar kesepakatan bersama dalam satu asosiasi bisnis.
Anda
tidak perlu lagi melakukan edukasi pasar atau positioning sedemikian rupa,
sebab semuanya sudah ada dibenak konsumen. Konsumen sudah diap.
Ada
ribuan konsumen yang sudah ada dalam jaringan program Viral Marketing.
Mereka sudah pasti akan setia menjadi konsumen Anda. Anda tinggal melihat
peluang ini dan merainya. Hanya perlu satu instruksi saja!
Pengetahuan
internet akan terus berkembang. Menggunakan program Viral
Marketing artinya menyiapkan diri menghadapi perubahan lingkungan bisnis
itu sendiri.
Program Viral
Marketing tidak meniadakan program marketing lainnya yang Anda lakukan
selama ini, malah akan melengkapinya. Sekalipun seorang konsumen tidak ingin
bergabung dalam program ini, mereka tetap akan menjadi konsumen Anda. Program
ini akan berdiri ditempatnya yang unik.
Dengan
mengadopsi prognda membuat perusahaan Anda berada dimana-mana. Internet
membuatplace menjadi space dalam marketing mix. Setiap
konsumen adalah perusahaan Anda. dimanapun mereka ada, disitu perusahaan Anda
berada.
Sumber : Viral
marketing on strategy : “Membangun Mega Bisnis dengan Konsep Viral
Marketing, Ali Arifin, Penerbit Andi Yogyakarta, 2007
——oooooOOOOOooooo—–
Selasa, 19 Juni 2012
Lifestyle Marketing
Kontribusi Jasa dalam Perekonomian.
Pada era millennium ketiga ini, salah satu tolak ukur
kemajuan suatu masyarakat di suatu Negara diukur dari pertumbuhan sector
jasanya. Menurut Dunning (1995: 272-274) sector jasa semakin menjadi dominan
di Negara maju seiring dengan semakin tingginya tingkat perekonomian.
4 fase tingkat kemajuan :
Natural resources.
Investment Capital.
Investment-Led to Innovation-Led.
Information Processing ( Post-Industrial / Services Stage of
Development ).
Pentingnya industry jasa inijuga mempengaruhi daya tarik
pertumbuhan industry. Semakin tinggi daya tarik industry, akan menjadi potensi
meningkatnya intensitas persaingan (Poter, 1980: 362-5). Dan dalam
tingkat persaingan yang semakin ketat dalam global economi ini, sebagian besar
perusahaan cenderung over-supply, konsumen memiliki keluasan dalam
memilih (Hitt et al 2005: 10-2). Dorongan ekonomi membuat perusahaan
saling berlomba dan bersaing untuk tetap exist. Keadaan ini memperpendek product life-cycle maupun industry
life-cycle.
Industry Jasa dan Lifestyle.
Perubahan pola kehidupan masyarakat modern cenderung
menimbulkan banyak permasalahan dan tekanan. Pola hidup cosmopolitan cenderung
dipenuhi dengan stress yang tinggi, hidup serba praktis, ketidak harmonisan
pola hidup dll. Pelampiasan dari himpitan keadaan-keadaan tersebut menimbulkan
peluang bisnis-bisnis baru yang luar biasa di bidang jasa seperti rumah makan
cepat saji, warnet, café, game station dll.
Service Marketing
Karakteristik Jasa.
Dalam pemasaran jasa ( Service ) terdapat factor
karakteristik unik jasa yang berbeda dari pemasaran produk ( Goods ).
Keunikan karakteristik jasa dibandingkan produk terletak pada beberapa sifat di
bawah ini :
Intangibility : Sifat jasanya tidak berwujud (
Performance ) yang hanya bisa dirasakan.
Inseparability : Mencarminkan tidak terpisahnya antara
provider dan konsumennya, keterlibatan konsumen dalam dalam proses delivery
jasa dalam production proses.
Variability : Performance jasa sangat sulit dikontrol
dan sifatnya relative.
Perishability : Salah satu keterbatasan jasa, karena
dilakukan dalam waktu yang bersamaan dan tidak memungkinkan dilakukan
penyimpanan.
(Czinkota and
Ronkainen, 2001 : 539-43)
Oleh Fandy Tjiptono [ 2005: 21-3 ] karakteristik
jasa ditambahkan juga bersifat Lack of Ownership. Yang merupakan
perbedaan mendasar dibandingkan dengan goods, Jasa tidak memungkinkan
dimiliki secara permanen dan pribadi oleh konsumken. Kepemilikan dan akses
berjangka waktu tertentu, oleh karenanya diupayakan pemberian penekanan pada
manfaat non-ownership, menciptakan system keanggotaan ( membership ) untuk
mengasosiasikan dengan kepemilikan dan pemberian system insentif dengan adanya
system reservasi dan fasilitas prioritas.
Menurut Rust et al [ 1996: 15-8 ] jasa, meskipun
intangible, jasa dikemas dalam 4 komponen :
Service ini merujuk pada kejadian sesungguhnya yang dialami
konsumen saat membeli jasa.
Service Product.
Service ini menggambarkan core performance yang dibeli
konsumen dengan harapan hasilnya ( outcome ) sesuai dengan keinginannya,
termasuk di dalamnya pengalaman dan transfer dalam interaksi denga physical goods dan people dari penyedia
jasa.
Service Environment.
Service ini merupakan physical backdrop yang berada di
sekitar penyampaian jasa dan sering disebut servicescape. Service environment
juga sering kali menunjukan kelas segmentasi dan tanda untuk positioning
perusahaan.
Physical Product.
Marketing mix [Kotler, 2000: 21) dapat dilakukan dengan
4Ps :
Product.
Price.
Place.
Promotion.
(Glyn and Barnes) secara spesifik marketing
mix dilengkapi dengan 3Ps :
People.
Proses.
Physical-evidence.
Sedangkan lovelock and Wright menambahkan
“ P “
yaitu productivity dan quality.Sedangkan Keegan [1996:
33] menembahkan pentingnya informasi dalam pemasaran dengan menyebutnya
“ P “ yaituProbe. Lebih lanjut, Kotler [2000: 435] terdapat
tiga hubungan marketing yang dapat terjadi : Gouthier and Schmid
[2003: 119-43] memberikan konseptual marketing mix khusus jasa dalam komponen
mix yang mamasukan unsure Costumer Knowledge sebagai bagian dari proses jasa
oleh konsumen dalam bentuk partisipasi konsumen dalam proses penerimaan jasa
sehingga 4Ps marketing mix menjadi :
People.
Process.
Physical-Evidence, dan
Participating Customer.
Hubungan internal marketing ( hubungan company to
employee ). Menggambarkan tugas untuk melakukan training dan memotivasi
karyawan.
Hubungan external marketing ( hubungan company to
customer ). Menggambarkan pekerjaan umumnya untuk mempersiapkan price,
distribute, dan prompote service ke konsumen.
Interactive marketing ( hubungan employee dengan
customer ). Aplikasi dari kedua hubungan sebelumnya.
Manajemen jasa pada Wellness Center, Beauty Industries, dan
Hospitaly Industries.
Dalam service, salah satu keberhasilan dalam persaingan
adalah dengan menciptakan competitiveness. Ini dikatakan berhasil apabila
perusahaan dapat menciptakan kepuasan konsumen dengan menggunakan
keunggulan individual product market.
Salah satu kunci keberhasailan tersebut adalah
melalui relationship yang baik.
Berikut 3 dimensi relationship :
Reach. Merupakan dimensi untuk mendapatkan akses dan
connection dengan konsumen.
Richness. Merupakan dimensi untuk mengetahui alur informasi
timbal balik.
Affiliation. Merupakan dimensi untuk menentukan fasilitas
yang digunakan untuk berinteraksi dengan konsumen.
Menurut Cressy [ 2003, 109-11 ], perkembangan
jasa industry lifestyle juga dipengaruhi oleh polaproduct life-cycle.
Pada masa growth atau decline, product yang dijual dapay diamati dari
cirri-ciri sebagai berikut :
Growth.
Fashionable.
Peningkatan demand yang baik.
Kualitas prima dalam persepsi konsumen.
Meningkatkan kualitas hidup penggunanya.
Benefit yang tinggi bagi konsumennya.
Environtment Friendly.
Memenuhi kebutuhan konsumen.
Therapeutic.
Decline.
Pasar product telah jenuh.
Fashion sudah tertinggal.
Terbukti product yang ditawarkan tidak efisien.
Tidak diterima sesuai harapan konsumen.
Cost menjadi penghambat.
Not environment friendly.
Kebutuhan Gaya Hidup
Consumer Behavior.
Costumer Behavior muncul akibat dorongan factor belum
terpenuhinya needs, wants, dan desireseseorang yang menimbulkan
tension.
[Schiffment & Kanuk, 1997: 83-86] Consumer behavior
muncul dalam dorongan individual goals.
Motivasi dan teori kebutuhan akan menjadi factor-faktor yang
mempengaruhi pengambilan keputusan pembelian konsumen yang tercermin dalam
customer behavior-nya. Menurut Hawkins et al [ 2007: 480-1 ] consumer decision
process juga dimulai dari adanya interaksi factor external dan internal yang
mempengaruhi self-concept dan lifestyle individu yang mendorong needs dan
desires untuk proses pengambilan keputusan.
[Kurt and Clow 1998:36-47] memiliki pendapat yang
sependapat, bahwa keputusan pembelian oleh konsumen ( pre-purchase phase )
dipengaruhi oleh internal factors, external vactors, firm production
factors dan risk.
Unsur-unsur factor internal konsumen :
Motivasi.
Persepsi.
Pembelanjaan.
Kepribadian.
Sikap.
External factors terdiri atas :
Competitive options yang tersedia bagi konsumen.
Social context.
Word of mounth.
Firm-produced factors adalah pengaruh-pengaruh yang
yang mempengaruhi konsumen akibat kegiatan marketing yang disusun perusahaan.
Risk factors adalah konsumen berusaha memperkecil
resiko karena konsumen berpersepsi bahwa service lebih besar resikonya
dibandingkan goods.
Psychographics.
Arti penting Psychographics dilandaskan pada
kenyataan yang didasarkan pada tingkat variable sebagai berikut :
Perubahan dari psycholography menjadi individual behavior.
Social life.
Communication.
Consumption.
Commerce.
Lifestyle
Lifestyle merupakan bagian dari customer behavior dan
didifinisikan sebagai berikut :
Pengejawantahan activities, interest, dan opinions kehidupan
suatu kelompok masyarakat. [ Walker et al 1999: 176-7 ]
Aktifitas manusia dalam hal mengisi waktu, minat terhadap
hal yang dianggap penting, dan opini terhadap diri sendiri dan orang lain.
Perilaku individu yang diwujudkan dalam bentuk aktivitas,
minat dan pandangan individu untuk mengaktualisasikan kepribadiannya karena
pengaruh interaksi dengan lingkungannya.
Customer Satisfaction, Customer Value, dan Customer
Loyality.
Customer Satisfaction.
[McQuitty et al,. 2000:1-18] Customer
Satisfaction merupakan dasar dari marketing concept. Customer Satisvaction
juga hal yang penting berkaitan dengan firm
profitability dan repurchase probability.
Dalam review yang dilakukan terdapat tiga hubungan yang
penting, yaitu :
Satisfaction adalah fungsi dari expectation, perceived
performance, dan disconrirmation.
Keinginan yang kuat untuk repurchase adalah fungsi dari
customer satisfaction.
Choise adalah fungsi dari expectation dan intention untuk
repurchase.
Hubungan tersebut terintegrasi dalam satu model yang
disebutnya satisfaction-based repeat purchase behavior model.
Nilai Pelanggan.
Tipe pemilihan keputusan membeli membeli konsumen
dipengaruhi oleh consumption value yang meliputi :
Functional value, perceived utility yang diterima dari
penyediaan manfaat dari pemilihan kepemilikan dan manfaat yang disiapkan untuk
konsumen.
Social value, perceived utility yang diperolah dari
keputusan pembelian oleh konsumen yang berkaitan dengan reference group.
Emotional value, diperoleh apabila dapat menstimuli perasaan
dan emosi konsumen.
Epistemic value, didapatkan ketika keputusan membeli
dipersepsikan dapat memuaskan keinginan akan knowledge, provide novelty atau
curiosity.
Conditional value, perceived utility diperoleh ketika
pemilihan alternative karena factor-faktor situasi.
Perilaku setelah pembelian merupakan post-purchase phase.
Pada tahap ini, konsumen melakukan evaluasi
quality secara menyeluruh baik satisfaction dan dissatisfaction. Satisfied
customer akan melakukan post-purchase actions termasuk repeat
purchase,customer loyalty dan positive word of mouth. Sedangkan dissatisfied
customer melakukan tindakanswitching vendors, dan negative word of mouth
communications.
Satisfaction dalam jangka panjang menciptakan loyalitas
pelanggan dan secara bertahap loyality dapat terbentuk sebagai berikut [
Oliver, 1977: 492-5 ]
Cognitive Loyality.
Affective Loyality.
Conative Loyality.
Action Loyality.
Loyality and purchase cycle menurut Griffin [ 2003: 18-20 ]
terdiri dari 5 langkah :
Kesadaran ( Awareness ).
Pembelian awal ( Initial Purchase ).
Evaluasi pasca-pembelian ( Post-purchase evaluation ).
Keputusan membeli kembali.
Pembelian kembali.
Penciptaan loyality dapat dilakukan dengan twelve laws of
loyalty yang dikemukakan Griffin [ 2003: 20-21 ] dan diadaptasi
sebagai berikut :
Built staff loyalty.
Practice the 80/20 rule.
Know your loyalty stages and ensure your customers are
moving through them.
Serve firs, sell second.
Aggressively seek out customer complaints.
Get responsive and stay that way.
Know your customer’s definition of value.
Win back lost customers.
Use multiple channels to serve the same customers well.
Give your front line the skill to perform.
Collaborate your channel partners.
Store your data in one centralized database.
Selanjutnya ditambahkan oleh Bernand T. Widjaja [ 2006: 56 ]
Relationship, relationship !
Personal loyality.
Innovation.
Dengan demikian, pemahaman mengenai loyalitas pelanggan
tidaklah semata-mata membangun dan memelihara konsumen menjadi pelanggan setia,
namun juga memberikan peningkatan nilai bagi perusahaan ( brand value ) maupun
memberikan tingkat profitabilitas yang wajar dan mampu memberikan kontribusi
yang memadai.
Marketing strategy
Customer Target and Segmenting
Meskipun jasa memiliki karakteristik yang berbeda
dari goods, namun bisnis jasa juga harus tetap menentukan pilihan
strategi. Adalah hal yang penting bagi perusahaan untuk melakukan focus pada
upayanya melayani pelanggan dengan baik. Focus diartikan menyediakan bauran
jasa yang sempit untuk segmen pasar tertentu, yaitu suatu kelompok yang
memiliki kesamaan karakteristik, kebutuhan, perilaku pembelian atau pola
konsumsi. Konsep ini merupakan strategi penting dan dapat dibagi menjadi 2 hal
yaitu :
1) Focus pasar ( market focus ).
Focus ini mengilustrasikan besarnya pasar atau banyaknya pasar yang dilayani
oleh perusahaan.
2) Focus jasa ( service focus ).
Focus ini mengilustrasikan pada luasan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.
Salah satu tahap penting dan kritis dalam penyusunan
strategi adalah bergantung pada penentuan target konsumen yang tepat. Secara
umum, customer segmentation untuk customer market dapat dilakukan berdasarkan :
Demographic factors ( age, income, sex, etc )
Socioeconomic factors ( social class, stage in the
family cycle )
Geographic factors ( cultural, regional, and national
different )
Psychological factors ( lifestyle, personality strait )
Consumption pattern ( heavy, moderate, light user )
Perceptual factors ( benefit segmentation, perceptual
mapping )
Penjabaran deskripsi customer markets berdasarkan behavior
yang paling umum didasarkan pada :
Lifestyle. Merupakan salah satu behavior yang berkembang
selaras dengan pola kehidupan modern saat ini
Social class. Merupakan suatu deskripsi dari kelompok status
yang tumbuh dan diakui dalam kehidupan social masyarakat.
Interest. Segmentasi ini didasarkan pada kesamaan
ketertarikan atau peminatan seperti hobbies dll.
Service Marketing Mix ( SERV )
Pada tahap selanjutnya, segmentasi yang telah ditetapkan
perlu dilakukan targeting dan positioning [ Kotler 2003:
136-38 ]. Mengutip beberapa pendapat terkait positioning, menurut Michael
Treacy and Fred Wiersama, menentukan positioning adalah berdasarkan product
leadership, operational excellence, dan customer intimacy. Sedangkan menurut
Fred Crawford and Ryan Mathew, menentukan positioning berdasarkan product,
price, easy to access, value-added service, dan customer experience.
Inti dari positioning terletak pada performance above
average
( differentiate ) dan positioning tidak berlaku selamanya
dan membutuhkan evaluasi secara terus menerus. Menyikapi perubahan situasi yang
terjadi saat ini, khususnya mendasari pada
pemahamanresources-based dan market-based untuk
menciptakan competitive advantage. Dan competitive advantage dapat
diciptakan bila memiliki distinctive competencies.
Penjabaran competencies dalam penjabaran pemasaran jasa
tidak terlepas dari marketing mix-services. Marketing mix-service
merupakan marketing mix 4Ps yang dilengkapi 3Ps khusus jasa
yaitupeople, process, dan physical evidence.
Lifestyle Marketing Mix ( LIST )
Rumusan bauran pemasaran gaya hidup ( Lifestyle Marketing
Mix selanjutnya dinamakan LIST ). Yang diperoleh dari penelitian empiris.
Yaitu adalah hal yang sesuai dengan kekhususan bidang jasa salon kecantikan
yang memperhatikan hal-hal yang terkait dengan kebutuhan gaya hidup : Luxury(kemewahan
), Indulgence ( kemanjaan ), Self-image ( konsep diri )
dan admired ( dikagumi ), yang disingkat LISA.
Ekuitas Merek
Pada dasarnya merek adalah identitas product/service atau
company yang mencerminkan nilai dan karakteristik perusahaan atau product/jasa
yang ditawarkan. Merek juga merupakan sebuah promise. Merek dapat berkembang
karena unsure-unsur yang membentuk merek, yaitu :
Communication.
Advertising.
Public relation.
Design.
Promotion.
Marketing activity.
Publication.
Research.
Pada perkembangannya, merek mampu memberikan nilai lebih
bagi perusahaan maupun bagi konsumen karena memiliki ekuitas merek yang
tinggi. Ekuitas merek ( brand equity ) dapat di definiisikan sebagai
berikut :
Sekumpulan asset dan liability yang dimiliki perusahaan yang
berkaitan dengan suatu merek, nama, dan simbolnya yang menambah atau mengurangi
nilai yang diberikan oleh sebuah barang atau jasa .
Agregasi dari seluruh akumulasi kebiasaan dan pola perilaku
yang tinggal dalam benak konsumen yang akan menghasilkan profit.
Nilai tambah dari merek yang merupakan sinergi yang
dihasilkan dari proses pemasaran strategis.
Dalam brand management, beberapa hal perlu mandapat
perhatian untuk menghindari brand failure. Beberapa catatan kegagalan merek
dapat dirangkumkan dalam Six Deathly Sins of Branding [ Haig, 2003:5-9 ] Yaitu
:
Brand Amnesia.
Brand Megalomenia.
Brand Deception.
Brand Fatigue.
Brand Paranoia.
Brand Irrelevance.
Keller menggambarkan dimensi ekuitas merek dalam 4 dimensi :
Brand
identity
( who are you? )
Brand
meaning
( what are you? )
Brand
response
( what do I think about you? )
Brand
relationship
( what kind of association would I like to have? )
Customer Lifetime Value ( CLV ) dan Ekuitas Pelanggan
(Customer Equity)
Customer Lifetime Value.
Definisi customer lifetime value :
Penjumlahan keuntungan yang dihasilkan oleh seorang
pelanggan dari serial waktu pada periode waktu diskrit [ Mulhern 1999: 25-40 ].
Nilai hubungan pelanggan yang dinyatakan dalam monetary term
[ Bell et al 2002: 80-1 ].
Discounted value dari masing-masing pelanggan pada expected
lifetime sebagai pelanggan suatu perusahaan [ Lovelock and Wirtz 2004: 354-5 ].
Penjumlahan dua net present value, yaitu return on acquisition
spending dua return on retention spending [ Ching et al 2004: 860-67 ].
Keuntungan yang diperolah perusahaan karena memiliki
hubungan pelanggan pada jangka waktu tertentu [Mengadaptasi Lovelock and Writz
2004: 354-5].
Perubahan paradigma pemasaran yang baru menyebabkan
terjadinya transformasi dari brand-centric manuju customer-centric dan sebagai
konsekuensinya maka identifikasi konsumen menjadi penting.
Keberhasilan pemasaran tidak terlepas dari ukuran finansial
dikaitkan dengan customer lifetime value ( CLV ). [ Belt et al
2002:80-1 ]. CLV merupakan pengembangan dari model terdahulu yang dikenal
dengan RFM ( Recency, Frequency, and Monetary ).
Recency : Menunjukan
kurun waktu sejak pembelian terakhir.
Frequency : Menunjukan banyaknya kali pembelian
yang dilakukan pelanggan.
Monetary : Menunjukan jumlah
uang yang dibelanjakan dari perusahaan.
Perbedaan utama CLV dan RFM adalah kerangka waktuny, RFM
mencatat perilaku pelanggan untuk prediksi jangka waktu pendek [Etzion, Fisher
and Hanna, 2005: 421-34].
Komponen dari Customer Lifetime value ( CLV ) menurut Bauer
and Hammerschidt [ 2005: 331-48 ] adalah :
Retention rate. Merupakan tingkat kemungkinan konsumen
akan menjadi loyal untuk pembelian mendatang.
Revenue. Tingkat penjualan yang tercermin dari 4
katagori yaitu :
autonomous revenue.
Up-selling.
Cross-selling.
Contribution margin.
Costs. Adalah biaya yang dikeluarkan pada saat akuisisi
konsumen pertama kali dan dianggap sebagai sunk cost yang berhubungan
pada perhitungan CLV.
Ekuitas pelanggan ( Customer Equity )
Lovelock and Writz [ 2004: 354-55 ], berpandapat bahwa
loyalitas pelanggan merupakan salah satu sumber yang memberikan keuntungan dan
menjadi asset finansial yang sangat penting.
Customer equity adalah salah satu strategi yang tidak hanya
memandang dari sisi customer-centered, tetapi juga dapat meningkatkan kinerja
keuangan perusahaan secara menyeluruh [ Furrer, 2002: 109 ]
Definisi Ekuitas Pelanggan ( Customer Equity ) :
Total lifetime value dari pelanggan-pelanggan perusahaan [
Maas 2000:106-7 ].
Hasil upaya aktivitas pemasaran yang dilakukan secara
sistematis dalam membangun asset pelanggan [ Deighon 2001 ].
Merupakan penjumlahan discounted customer lifetime value (
CLV ) dari seluruh pelanggan perusahaan. [ Lovelock and Writz 2004: 354-5 ].
Merupakan penjumlahan customer lifetime value ( CLV ) dari
seluruh pelanggan saat ini ( Current Customer ).
Ekuitas palanggan diartikan pula dalam 3 dimensi, yaitu :
Value Equity. Penilaian objective dari pelanggan dalam
menggunakan merek berdasarkan persepsi yang diterima oleh pelanggan.
Brand Equity. Merupakan pendorong penciptaan persepsi
pelanggan atas aspek-aspek yang ditawarkan perusahaan.
Relationship Equity. Dapat dibangun
melalui program loyalitas, special recognitions and treatment, affinity
program, community building program dan knowledge building program
Factor penting dalam membangun ekuitas pelanggan dapat
dilakukan melalui pemikiran penciptaan nilai dari suatu hubungan dengan
pelanggan [ Hosmer 2003: 59-60 ] adalah :
Menempatkan konsumen pada 4 fase daur hidup yaitu
: prospect, first-time and early-repeat buyers, core
customer dan defector.
Merancang program pemasaran yang berbeda untuk setiap
kelompok pelanggan melalui customer acquisition, customer
retention, ataupun add-on selling.
Mengantisipasi terjadinya lack of skill dari pengelolaan
system manajemen data dan menerjemahkannya dalam keputusan menejemen.
Sumber : Lifestyle Marketing, DR. IR. Bernand T.
Widjaja, MM, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2009
Langganan:
Postingan (Atom)
Labels
- International Trade (5)
- Management and Industry (8)
- Marine Industries (3)
- Motivation and spirit (2)
- Others (1)