(Export- Oil & Gas- Marine Industries)

Sabtu, 05 Juli 2014

Mooring Operation

Maritime Training: Bunkering Best Practices



Bunker (ing)? The maritime Industries, How the procedure? lets check this out guys...

Selasa, 24 Juni 2014

ISGOOT 5th Edition

Introduction to Fifth Edition 
 Safety is critical to the tanker industry. The International Safety Guide for Oil 
Tankers and Terminals, or ISGOTT as it is now widely known, has become 
the standard reference work on the safe operation of oil tankers and the 
terminals they serve. To remain so, the Guide must keep abreast of changes 
in vessel design and operating practice and reflect the latest technology and 
legislation. 
In this Fifth Edition, account has been taken of latest thinking on a number of 
issues including the generation of static electricity and stray currents; the use 
of mobile phones and pagers which are now ever present but which did not 
warrant a mention in the Fourth Edition; the use of new materials for mooring 
lines as emergency towing off pennants; the toxicity and the toxic effects of 
benzene and hydrogen sulphide; and the introduction of the International 
Safety Management (ISM) Code. The Ship/Shore Safety Check List has been 
completely revised to better reflect the individual and joint responsibilities of 
the tanker and the terminal. 
The Guide is now divided into four sections: General Information; Tanker 
Information; Terminal Information and the Management of the Tanker and 
Terminal Interface. Care has been taken to ensure that where the guidance 
given in previous editions was still relevant and fit-for purpose it has not been 
changed or deleted in moving to the new format. 
We believe that ISGOTT continues to provide the best technical guidance on 
tanker and terminal operations. All operators are urged to ensure that the 
recommendations in this guide are not only read and fully understood, but 
also followed.

SATELIT MENURUT ORBITNYA

Banyak satelit dikategorikan atas ketinggian orbitnya, meskipun sebuah satelit bisa mengorbit dengan ketinggian berapa pun.
  • Orbit Rendah (Low Earth Orbit, LEO): 300 – 1500km di atas permukaan bumi , dan waktu yang diperlukan satelite ini untuk mengelilingi bumi adalah 1x dalam 1,5 jam. Orbit ini di gunakan penerbangan antariksa berawak antara lain misi Appolo, roket, Mercury, roket X-15, danpesawat ulang alik SpaceShipOne.
  • Orbit Menengah (Medium Earth Orbit, MEO): 1500 – 36000 km. waktu untuk mengelilingi bumi antara 5-12 jam dan hanya dapat dilihat antara 2-4 jam/hari.
  • HEO (High Earth Orbit/Highly Elliptical Orbit)
    High Earth Orbit (orbit tinggi) merupakan orbit yang ada di atas orbit geo-sinkronus (di atas 35786 km) Orbit ini biasanya sangt terpengaruh oleh bentuk bumi yang membuncit di bagian ekuator, serta oleh gaya tarik antara matahari dan bulan. Orbit HEO sangat di sukai untuk alat-alat pengukuran magnetosfer dan observatorium luar angkasa. Satelit yang pernah berada di orit ini antara lain satelit militer Molniya 1-01 milik Rusia dan satelit navigasi Vela milik Amerika. 
  • Geosynchronous Satelite
    Satelite ini mengorbit bumi diatas garis Khatulistiwa dengan ketinggian 36.000 km dari bumi.Satelite yang mempunyai ketinggian seperti ini lintasannya akan mengelilingi bumi dengan waktu 24 jam, maka satelite ini akan selalu tampak diam terhadap suatu permukaan bumi.Satelite ini paling menguntungkan dan paling banyak dipakai.Biaya untuk mengontrol satelite ini juga rendah dikarenakan satelite ini bisa terlihat 24 jam dari bumi.  Satelit yang banyak di tempatkan di sini adalah satelit komunikasi dan cuaca.
  • Orbit Polar
    Orbit Polar mengelilingi bumi melewati kutub dan berbentuk lingkaran. Satelit di orbit ini di gunakan untuk keperluan navigasi, cuaca, dan pengamatan sumber-sumber daya alam. 
  • Orbit Matahari
    Satelit buatan ada juga yang di tempatkan di orbit planet lain atau di orbit heliosenrtik (mengelilingi matahari). Satelit buatan yang di tempatkan di orbit matahari biasanya satelit sains. Misalnya wahana Deep Impact milik Amerika Serikat yang bertugas mengamati komet 9P/Tempel 1, juga wahana Stardust untuk emmpelajari komet Wild 2. Wahana lain yang masih aktif di orbit matahari antara lain Rosetta(Eropa) dan Nozomi (Jepang)
HUKUM KEPLER
Karya Kepler sebagian dihasilkan dari data-data hasil pengamatan yang dikumpulkan Ticho Brahe mengenai posisi planet-planet dalam geraknya di luar angkasa. Hukum ini telah dicetuskan Kepler setengah abad sebelum Newton mengajukan ketiga Hukum-nya tentang gerak dan hukum gravitasi universal. Di antara hasil karya Kepler, terdapat tiga penemuan yang sekarang kita kenal sebagai Hukum Kepler mengenai gerak planet.
  1. Hukum I : Setiap planet bergerak dengan lintasan elips, matahari berada disalah satu fokusnya. Jadi, hukum Kepler pertama secara akurat menjabarkan orbit sebuah planet mengelilingi matahari. 
  2. Hukum II :Luas daerah yang disapu pada selang waktu yang sama akan selalu sama. Bahwa Planet bergerak lebih cepat didekat matahari dan lambat dijarak yang jauh. Sehingga jumlah area adalah sama pada jangka waktu tertentu.
  3. Hukum III : “Perioda kuadrat suatu planet berbanding dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari”. dimana P adalah periode orbit planet dan a adalah axis semimajor orbitnya. Kuadrat waktu yang diperlukan oleh planet untuk menyelesaikan satu kali orbit sebanding dengan pangkat tiga jarak rata-rata planet-planet tersebut dari matahari.
GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS)
SEJARAH GPS
GPS (Global Positioning System) merupakan sistem navigasi satelit yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US DoD = United States Department of Defense). GPS memungkinkan kita mengetahui posisi geografis kita (lintang, bujur, dan ketinggian di atas permukaan laut). Jadi dimanapun kita berada di muka bumi ini, kita dapat mengetahui posisi kita dengan tepat. Sistem navigasi GPS dengan menggunakan satelit pertama kali diluncurkan oleh angkatan laut Amerika Serikat pada tahun 1960. Nama satelitnya: Transit, terdiri dari 5 konstelasi satelit. Sebelumnya GPS hanya digunakan untuk kepentingan militer Amerika Serikat dibawah Departemen Pertahanannya. Baru pada tahun 1978 kalangan non-militer dapat memanfaatkan kegunaan dari alat ini. Akan tetapi saat itu baru pada tingkat korporat, dimana penggunaannya terutama di dunia penerbangan, pembuatan peta, survey dan keperluan ilmiah lainnya. Dengan kejadian tertembaknya pesawat Korean Airlines di tahun 1983 oleh Uni-Soviet maka presiden Amerika Serikat waktu itu, Ronald Reagan, memerintahkan penggunaan sistem GPS untuk kalangan awam secara gratis. Jadi sejak saat itu industri telekomunikasi memanfaatkan fasilitas ini sebaik mungkin dengan membuat alat navigasi dan bisa dijual bebas secara langsung.
Hingga Maret 2008, sudah ada 31 satelit yang aktif mendukung sistem GPS yang mengorbit mengelilingi bumi kita. Kumpulan satelit-satelit itu diberi nama NAVSTAR-GPS. Pengelolaan penggunaan sistem satelit GPS ini dipegang oleh Angkatan Udara Amerika Serikat. Selain NAVSTAR-GPS, juga ada konstelasi satelit lain milik negara-negara tertentu seperti GALILEO milik negara-negara Eropa, COMPASS milik Cina, GLONASS milik Rusia dan IRNSS milik India.
Mengapa harus ada banyak satelit ?
Satu buah satelit yang mengitari bumi pada ketinggian 20.000 km hanya dapat meng-cover seper lima dari permukaan bumi.Dengan jumlah 31 satelit yang mengitari bumi paling tidak ada 8 hingga 12 satelit yang dapat mengirim sinyal secara bersamaan ke satu titik di bumi. Semakin banyak sinyal yang diterima oleh receiver GPS di bumi semakin akurat data dan informasi yang tersaji. Karena semua sinyal yang diterima itu saling mengoreksi satu sama lain yaitu dengan cara menghitung posisi satelit, selisih sudut dan waktu pengirimannya.
Untuk menginformasikan posisi user, 24 satelit GPS yang ada di orbit sekitar 12,000 mil di atas kita. Bergerak konstan bergerak mengelilingi bumi 12 jam dengan kecepatan 7,000 mil per jam. Satelit GPS berkekuatan energi sinar matahari, mempunyai baterai cadangan untuk menjaga agar tetap berjalan pada saat gerhana matahari atau pada saat tidak ada energi matahari. Roket penguat kecil pada masing-masing satelit agar dapat mengorbit tepat pada tempatnya.
Satelit GPS adalah milik Departemen Pertahanan (Department of Defense) Amerika, adapun hal-hal lainnya:
  • Nama satelit adalah NAVSTAR
  • GPS satelit pertama kali adalah tahun 1978
  • Mulai ada 24 satelit dari tahun 1994
  • Satelit di ganti tiap 10 tahun sekali
  • GPS satelit beratnya kira-kira 2,000 pounds
  • Kekuatan transmiter hanya 50 watts atau kurang
PRINSIP DASAR GPS
GPS terdiri dari 3 segmen: Segmen angkasa, kontrol/pengendali, dan pengguna:
  1. Segmen angkasa: terdiri dari 24 satelit yang beroperasi dalam 6 orbit pada ketinggian 20.200 km dan inklinasi 55 derajat dengan periode 12 jam (satelit akan kembali ke titik yang sama dalam 12 jam). Satelit tersebut memutari orbitnya sehingga minimal ada 6 satelit yang dapat dipantau pada titik manapun di bumi ini. Satelit tersebut mengirimkan posisi dan waktu kepada pengguna seluruh dunia.
  2. Segmen Kontrol/Pengendali: terdapat pusat pengendali utama yang terdapat di Colorodo Springs, dan 5 stasiun pemantau lainnya dan 3 antena yang tersebar di bumi ini. Stasiun pemantau memantau semua satelit GOS dan mengumpulkan informasinya. Stasiun pemantau kemudian mengirimkan informasi tersebut kepada pusat pengendali utama yang kemudian melakukan perhitungan dan pengecekan orbit satelit. Informasi tersebut kemudian dikoreksi dan dilakukan pemuktahiran dan dikirim ke satelit GPS.
  3. Segmen Pengguna: Pada sisi pengguna dibutuhkan penerima GPS (selanjutnya kita sebut perangkat GPS)yang biasanya terdiri dari penerima, prosesor, dan antena, sehingga memungkinkan kita dimanapun kita berada di muka bumi ini (tanah, laut, dan udara) dapat menerima sinyal dari satelit GPS dan kemudian menghitung posisi, kecepatan dan waktu.
KEGUNAAN POKOK GPS RECEIVER
  • Menentukan kecepatan kapal relatif terhadap suatu titik di darat atau “speed overground” (s.o.g.)
  • Menentukan arah gerakan kapal relatif terhadap suatu titik tertentu di darat atau “course over ground” (c.o.g.)
  • Menentukan jarak tempuh kapal dengan kecepatan tetap atau berubah-ubah dalam interval waktu tertentu.
  • Menentukan perkiraan waktu tiba di pelabuhan tujuan (Estimated Time of Arrival = ETA)
  • Menentukan sisa waktu yang harus ditempuh hingga tempat tujuan (Estimated Time of Enroute = ETE).
  • Menentukan “cross track error” (XTE), jarak dari suatu titik tertentu dari arah garis pelayaran yang telah ditentukan hingga posisi yang sebenarnya karena terjadinya penyimpangan arah garis pelayaran setelah berlayar selama waktu tertentu.
  • Menentukan way-point, menyimpan posisi tertentu yang sangat penting dalam memory, yang dapat digunan untuk titik referensi untuk mengubah arah pelayaran, sebagai peringatan posisi bahaya navigasi, lokasi untuk labuh jangkar dan lain-lainnya.   
  • Membuat bagan panduan bernavigasi menuju way-point tertentu untuk dilakukan homing. Terdapat dua jenis bagan untuk homing, yang disebut “highway page” dan “compass page”. Disamping kedua bagan tersebut pada layar terdapat data sebagi berikut :
    - Baringan kearah way-point yang dituju
    - Jarak yang harus ditempuh
    - Kecepatan kapal (s.o.g.)
    -Waktu yang masih harus ditempuh (ETE)
  • Menentukan jejak pelayaran dalam bentuk peta (map-page). Dengan skala yang dapat dipilih menurut sekala yang tersedia dalam program. Pada peta tersebu terdapat data/gambar
      – Posisi-posisi dan arah garis pelayaran(c.o.g.) yang sudah dilayari.
      – Posisi akhir menuju way-point berikutnya
      – Arah garis pelayaran menuju way-point berikutnya
      -.Kecepatan menuju way point tersebut, dan lain-lain 
PENENTUAN POSISI DENGAN GPS 
Pada dasarnya penentuan posisi dengan GPS adalah pengukuran jarak secara bersama sama ke beberapa satellit (yang koordinanya telah di ketahui) sekaligus.untuk menentukan koordinat suatu titik dibumi Receiver, setidaknya membutuhkan 4 Satellit yang dapat ditangkap sinyalnya dengan baik. Secara default posisi atau koordinat yang diperoleh bereferensi ke global Datum yaitu World Geodetic System 1984 atau di singkat WGS’84.
Secara garis besar penentuan posisi dengan GPS ini dibagi menjadi 2 Metode yaitu Metode Absolut dan Metode Relatif :
Metode Absolut atau dikenal juga sebagai point positioning, menentukan posisi hanya berdasarkan pada satu pesawat penerima (receiver) saja. Ketelitian posisi dalam beberapa meter (tidak berketelitian tinggi) dan umumnya hanya diperuntukkan bagi keperluan NAVIGASI.
Metode Relatif atau disebut dengan Differensial positioning, menentukan posisi menggunakan lebih dari satu buah receiver, satu GPS dipasang pada lokasi tertentu di muka bumi dan secara terus menerus menerima sinyal dari satellit dalam jangka waktu tertentu dijadikan sebagai referensi bagi yang lainnya. Metode ini menghasilkan posisi berketelitian tinggi (umumnya kurang dari satu meter) dan diaplikasikan untuk keperluan survey GEODETIC.ataupun pemetaan yang memerlukan ketelitian tinggi.
KESALAHAN DALAM PENENTUAN POSISI 
Beberapa kesalahan dalam penentuan posisi dengan metode absolut ini antara lain disebabkan oleh : efek multifath,efek selective availability (SA), maupun kesalahan atas ketidaksinkronan antara peta kerja dan setting yang dilakukan pada saat penggunaan GPS. 
Multifath adalah fenomena dimana sinyal satelit tiba di antenna receiver melalui dua atau lebih lintasan berbeda. Hal ini biasa terjadi jikalau kita melakukan pengukuran dekat dengan benda reflektif seperti dibawah kawat yang bertegangan tinggi, didekat pulau dll. Untuk mengatasinya : Hindari pengambilan dekat dengan benda-benda reflektif dan lakukan pengambilan secara berulang-ulang dan diambil rata-ratanya.
SA  adalah teknik pemfilteran yang diaplikasikan untuk memproteksi ketelitian tinggi GPS bagi khalayak umum dengan cara mengacak sinyal-sinyal dari satelit terutama yang berhubungan dengan informasi waktu. Koreksinya hanya dapat dilakukan oleh pengelola GPS ataupun pihak militer Amerika saja. SA merupakan sumber kesalahan paling besar bagi penentuan posisi dengan metode absolut. Namun dengan menerapkan metode relatif (differential Positioning) kesalahan tersebut dapat dikurangi.
Ketidak akuratan posis karena setting GPS yang tidak pas ini hanya dapat diatasi dengan menge-set parameter GPS saat dipakai sesuai dengan parameter kerja yang dipergunakan. Hal tersebut biasanya terkait dengan system proyeksi dan koordinat, serta Datum Yang dipergunakan dalam peta kerja.
SEKILAS TENTANG SYSTEM KOORDINAT 
Pengenalan tentang system koordianat sangat penting agar dapat menggunakan GPS secara optimum. Ada dua klasifikasi tentang system koordinat yang dipakai oleh GPS maupun dalam pemetaan yaitu: system koordinat Globar (GEOGRAFI) dan system koordinat di dalam bidang proyeksi :
Koordinat GEOGRAFI di ukur dalam lintang dan bujur dalam besaran derajad desimal, derajad menit desimal, atau derajad menit detik. Lintang diukur terhadap equator sebagai titik Nol (0° sampai 90° positif kearah utara dan 0° samapai 90° negatif ke arah selatan). Bujur diukur berdasarkan titik Nol di Greenwich  0°sampai 180° kearah timur dan 0° samapai 180° kearah barat.
Koordinat didalam bidang proyeksi tertentu. Umumnya berkait erat dengan system proyeksinya,walaupun adakalanya digunakan Koordinat GEOGRAFI dalam bidang proyeksinya. Membicarakan system koordinat dalam bidang proyeksi tidak terlepas dari DATUM. Datum yang umum digunakan dalam perpetaan yaitu DATUM HORIZONTAL dan DATUM VERTICAL.
ISTILAH – ISTILAH DALAM GPS 
  • Lock On Road Adalah : Fasilitas ini memungkinkan map pointer akan selalu berada tepat pada suatu jalur meskipun kenyataannya pengguna berpindah tempat dalam batas toleransi jarak tertentu. 
  • Map Orientation Adalah : Atribut ini memungkin untuk menset tampilan peta di GPS, dimana bila mode: North Up Bagian atas peta yang ditampilkan adalah identik dengan kutub Utara bumi, sehingga apabila kita melakukan perjalanan maka yang berubah adalah sudut map pointer.
  • Track Up : Bagian atas peta searah dengan apa yang ada di depan pengguna. Pergerakan yang terjadi akan mengakibatkan peta yang ada pada GPS device akan berubah/berputar arah.
  • Point Of Interest (POI) Adalah : Objek/tempat-tempat menarik (POI: Point Of Interest) adalah fasilitas yang di berikan Garmin untuk menandai sekaligus mengelompokkan suatu lokasi, sehingga mempermudah dalam proses pencariannya.
  • Routing Adalah : Pengguna diberi kemudahan dalam menentukan jalur yang akan ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Terdapat tiga tipe pencarian jalur yakni: Short distance (jarak tempuh terdekat) Faster Time (waktu tempuh tercepat) Off Road (abaikan jalan yang ada, tarik garis lurus dari tempat berada ke tempat tujuan).
  • Tracklog Interval Adalah : berguna untuk menandai perjalanan yang telah dilalui, sehingga apabila diperlukan pengguna bisa balik ke jalur semula dengan menelusuri kembali jejak track yang telah terbentuk. 
  • Waypoint Adalah : bisa diartikan sebagai penanda sementara terhadap suatu posisi dan setiap GPS device memiliki total jumlah waypoint yang berbeda-beda.

Jumat, 06 Juli 2012

TIPS Psiko Test kerja


Phsicology Test/Tes Psikologi atau psikotes/psikotest sebagai bagian dalam tahapan penerimaan calon pegawai. Keunikan dari tes ini adalah pada “ketidakpastiannya”. Mengapa? Karena faktor ini dapat memutarbalikan perhitungan logis potensi seseorang. Sebagai contoh, seseorang lulusan perguruan tinggi terbaik di negeri ini dengan IPK : 3 koma dan berpengalaman sebagai asisten dosen, tidak dapat lolos dari lobang jarum ujian psikotes sehingga akhirnya harus berwirausaha karena belum pernah mampu melewati psikotes untuk diterima bekerja di sebuah perusahaan. Memang ini ironi, namun ini fakta. Psikotes memang merupakan fenomena tersendiri bagi para pelamar kerja. Penulis juga pernah menghadapi hal serupa, untuk kemudian harus bangkit melalui proses “learning by doing”. Penulis bukan seorang psikiater maupun phsicology tester, namun beberapa tips yang akan di-share berikut ini, berdasarkan pengalaman penulis ketika menghadapi psikotes, diharapkan mampu membantu mengurangi kegagalan psikotes Anda:
1. Tes Logika Aritmatika. Tes ini terdiri atas deret angka. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan analisa anda dalam memahami pola-pola/kecenderungan tertentu (dalam wujud deret angka) untuk kemudian memprediksikan hal-hal lain berdasarkan pola tersebut. Tipsnya: 1) jangan terpaku pada deret hitung atau deret ukur perhitungan matematika saja yaitu jangan terpaku pada 3 -4 angka terdepan dalam deret namun adakalanya anda melihat deret secara keseluruhan karena pola bisa berupa urutan, pengelompokan berurutan maupun pengelompokan loncat. 2) Ingat keterbatasan waktu. Jangan terlalu asyik dan terpaku hanya pada sebuah soal yang penasaran ingin anda pecahkan, lompati ke soal berikutnya karena terkadang soal di bawahnya lebih mudah dipecahkan dibandingkan soal sebelumnya. 3) Anda bisa melatih kemampuan anda ini dari buku-buku tes UMPTN/SPMB untuk materi deret hitung/deret ukur. Contoh:
16 8 4 2 1 1/2 … …
45 15 18 6 9 3 … …
2. Tes Logika Penalaran. Tes ini terdiri atas deret gambar baik 2 maupun 3 dimensi. Yang ingin diukur dalam tes ini adalah kemapuan anda dalam memahami pola-pola/kecenderungan tertentu (dalam wujud gambar) untuk kemudian melakukan prediksi berdasarkan pola anda tersebut: Tipsnya: konsetrasi, hati-hati dan teliti. Karena bentuk-bentuk yang ditawarkan hampir serupa walau tak sama.Contoh:
LOGIKA
3. Analog Verbal Test. Tes ini terdiri atas 40 soal yang berisi sinonim/antonim/analog suatu kata. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan logika anda terhadap sebuah kondisi, untuk melihat sejauh mana anda memahami sebab-akibat suatu permasalahan. Tipsnya: Apabila anda bermasalah dengan konsentrasi dan logika, anda bisa mem-bypass-nya dengan menghafal soal dan jawaban. Karena beberapa kali penulis menghadapi tes in, soal yang diberikan relatif sama. Contoh:
wanita : kebaya = pria :
a. sepatu b. baju c. topi d. jas
kubus : pyramid = empat persegi :
a. peti b. mesir c. pentagon d. segitiga
4. Kraeplien/PauliTes ini terdiri atas gugusan angka-angka yang tersusun secara membujur (atas-bawah) dalam bentuk lajur-lajur. Calon pegawai diminta untuk menjumlahkan dua angka yang berdekatan dalam waktu tertentu di setiap kolom dan menuliskan disampingnya. Yang diukur dalam tes ini adalah konsistensi, ketahanan, sikap terhadap tekanan, kemampuan daya penyesuaian diri, ketelitian sekaligus kecepatan dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Tipsnya : 1) Jangan sekalipun menggunakan pensil mekanis dalam tes ini melainkan pensil biasa atau pulpen saja, karena tes ini sangat terikat dengan waktu. Pensil mekanis membutuhkan di-reload ketika ujung granitnya habis, mekanisme ini membutuhkan waktu sekitar 0.5-1 detik. Apabila anda melakukan reload dalam 10 lajur berarti anda telah kehilangan waktu 5-10 detik. 2) Usahakan jumlah angka yang dijumlahkan di masing-masing kolom stabil. Hasilnya akan lebih baik jika dibandingkan anda memaksakan diri di awal tes namun tergopoh-gopoh di pertengahan dan akhir tes. Kendalikan diri anda untuk menghemat tenaga. 3) Jangan sekalipun melakukan cheating terhadap waktu maupun hasil penjumlahan. Hal ini akan merugikan anda sendiri karena justru untuk cheating anda akan membutuhkan waktu sekian detik untuk memutuskan dan itu berarti justru membuang waktu dan memubuat grafik penjumlahan anda tidak alami. 4) Hal yang paling penting dari keseluruhan tes kraepleinadalah konsentrasi. Terkadang anda akan merasa blankpadapertengahan tes, namun anda harus bisa bangkit & fokus lagi pada tes. Untuk itu kondisi fisik sangat berpengaruh. Usahakan tidak begadang dan sarapan dahulu sebelum berangkat tes karena model tes ini sangat menyedot energi anda.
5. Wartegg TestTes ini terdiri atas 8 kotak yang berisi bentukan-bentukan tertentu seperti titik, garis kurva, 3 garis sejajar, kotak, dua garis saling memotong, dua garis terpisah, tujuh buah titik tersusun melengkung dan garis melengkung. Anda akan diminta menggambar kemudian menuliskan urutan gambar yang telah anda buat, lalu menuliskan nomor gambar mana paling disukai, tidak disukai, sulit dan mudah menurut anda. Yang diukur dalam tes ini adalah emosi, imajinasi, intelektual dan aktifitas subjek. Contoh:
WARTEGG_TEST
Tipsnya adalah: 1) Urutan menggambar sebaiknya anda buat kombinasi antara sesuai nomor dan acak. Misalnya 1,2,3,4 kemudian 8,7,6,5. Karena apabila anda menggambar berdasarkan urutan 1,2,3,4,5,6,7,8 anda dipandang HRD sebagai orang yang kaku/konservatif sedangkan apabila anda menggambar secara acak misalnya 5,7,6,8,3,2,4,1 anda akan dipandang HRD sebagai orang yang terlalu kreatif, inovatif dan cenderung suka akan ‘breaking the low‘. 2) Kalau anda bergender lelaki jangan mulai dengan nomor 5, karena beberapa anggapan menyebutkan hal ini berpengaruh terhadap orientasi seks anda. Berikut ini adalah salah satu contoh pengerjaan yang pernah digunakan penulis untuk melewati tahap psikotes ini:
JAWABAN_WARTEGG_TEST
6. Draw A Man Test (DAM). Tes ini mengharuskan anda untuk menggambar sesorang, unuk kemudian anda deskripsikan usia, jenis kelamin dan aktifitas orang tersebut. Tes ini dipergunakan untuk mengatahui tanggung jawab, kepercayaan diri, kestabilan dan ketahanan kerja. Tipsnya: 1) Gambarlah orang tersebut secara utuh mulai dari ujung kepala sampai ke ujung kaki, termasuk detil muka seperti mata, hidung, mulut dan telinga. 2) Gambarlah orang tersebut dalam keadaan sedang melakukan aktifitas, misalnya pak tani sedang membawa cangkul, eksekutif muda sedang menenteng koper dsb.
7. Army Alpha Intelegence TestTes ini terdiri atas 12 soal yang berisi kombinasi deretan angka dan deretan bentuk. Soal satu soal kadang terkait dengan soal sebelumya. Yang diukur dalam tes ini adalah kemampuan daya tangkap Anda dalam menerima dan melaksanakan instruksi dengan cepat dan tepat. Tipsnya : konsentrasilah kepada apa yang dikatakan narator, karena narator tidak akan mengulang instruksi tersebut dan waktu yang diberikan sangat terbatas. Sabar, jangan terburu menjawab, sebelum narator selesai memberikan instruksi. Contoh:
Narator akan mediktekan soal sebagai berikut : “Coretlah angka ganjil dalam kotak dan coretlah angka genap yang berhuruf dalam lingkaran, kerjakan!” dan pada lembar jawaban akan diberikan gambar sebagai berikut:
ARMY_ALPHA_INTELEGENCE
8. Menggambar Pohon. Tes ini terdiri atas tugas untuk menggambar pohon dengan kriteria : berkambium (dicotyl), bercabang dan berbuah. Sehingga tidak diperbolehkan kepada anda menggambar pohon jenis bambu, pisang, semak belukar ataupun jenis tanaman monocotyl lainnya. Tipsnya : 1) Pada setiap tes menggambar pohon yang pernah dilalui, penulis selalu menggambar pohon nangka. Karena pohon tersebut mewakili jenis tanaman dicotyl / berkambium2) Walaupun anda tidak begitu pandai dalam hal menggambar, usahakan menggambar secara detil dan rinci setiap komponen dari pohon tersebut seperti tangkai, bentuk daun, kerapatan daun, buah, akar bahkan alur pohon. 3) Untuk hasil yang lebih maksimal, fotolah pohon tersebut, pelajari karakter jenis pohonnya, kemudian latihlah kemampuan menggambar anda dengan mengacu pada foto tersebut.
9. Edwards Personal Preference Schedule (EPPS). Tes ini terdiri atas pilihan-pilhan jawaban yang paling mencerminkan diri anda. Tes ini dipergunakan untuk mengetahui seberapa besar motivasi, kebutuhan dan motif seseorang. Tipsnya: 1) Jawablah setiap pertanyaan dengan jujur sesuai dengan kondisi anda, setidaknya yang paling mendekati, karena pertanyaan akan berulang di nomor-nomor berikutnya, sehingga apabila jawaban anda tidak sinkron, hal ini akan merugikan Anda. Kejujuran anda terkait dengan cerminan kesesuaian diri anda terhadap lowongan pekerjaan yang anda lamar. 2) Secara keseluruhan, tes EPPS ini memang paling sulit untuk di-adjustment (diakali), namun setidaknya ada beberapa pertanyaan yang bisa di-adjustment untuk disesuaikan dengan lowongan pekerjaan yang anda pilihan. Misalnya ketika anda melamar menjadi pegawai Bank, pilihlah jawaban-jawaban yang mencerminkan kejujuran, keteraturan, kedisiplinan dan mampu bekerja dalamteamwork. 3) Karena sulitnya proses adjusment tehadap tes ini, jalan paling praktis yang dapat ditempuh adalah memperbaiki diri (self improvement) anda dalam segala hal, setup diri anda menjadi seakan-akan seseorang profesional dalam setiap tingkah laku keseharian anda seperti: jujur, tepat janji, tanggung jawab dan disiplin. Karena cerminan pola pikir dan tingkah laku positif diri anda, akan tertuang tanpa anda sadari dalam hasil tes. Contoh Soalnya:
A. Saya suka memuji orang yang saya kagumi
B. Saya ingin merasa bebas untuk melakukan apa saja yang saya kehendaki
A. Saya merasa bahwa dalam banyak hal saya kalah dibandingkan orang lain
B. Saya suka mengelakkan tanggung jawab dan kewajiban-kewajiban
10. Learning By Doing. Pengalaman memang guru yang paling baik. Lakukan perbaikan-perbaikan secara continue baik terhadap diri anda maupun terhadap kemampuan anda, di setiap psikotes yang anda hadapi. Misalnya seperti : melatih diri terhadap kesalahan/kesulitan yang dihadapi pada psikotes sebelumnya, membaca kembali materi psikotes secara keseluruhan semalam sebelum menghadapi psikotes (refreshment) dan mempersiapkan fisik sebaik-baiknya karena pada dasarnya psikotes akan selalu Anda kerjakan dalam keadaan tegang dan tekanan. Karena dengan mekanisme tersebut, psikotes bukan meruapakan momok yang harus anda hindari, namun anda akan lambat laun berteman dan akrab dengan psikotes.

Minggu, 24 Juni 2012

Viral Marketing


Viral Marketing
Istilah viral marketing dipopulerkan oleh Tim Draver dan Steve Jurvetson dari perusahaan venture capital pada tahun 1997 yang menjelaskan kesuksesan marketing hotmail sebagai email provider. Ferrel, Hartline & Lucas (2004:106) mengartikan viral marketing is an electronic form of word of mouth communication, sedang Kotler & Amstrong (2004:90) : “Viral marketing is the internet version of word-of-mouth marketing, that involves creating an E-mail message or other marketing event that is so infectious that customers will want to pass it along to their friend.”
Viral adalah tindakan terhadap objek atau pola piker sehingga memiliki kemampuan untuk menyebar dan menduplikasikan diri atau menggunakan objek atau pola pikiran sehingga semmakin menyerupai viral object yang penyebarannya bersifat eksponensial dan membentuk pola penyebaran virus biologis atau epidemic. Tapi itu bukan virus sebanarnya. Anda tidak benar-benar menggunakan virus computer untuk menyebarkan virus computer untuk menyebarkan bisnis anda.
Setiap orang cukup memiliki bentuk pop up iklan dan spywares. Juga dikenal dengan juga sebagai viral iklan sebagai strategi pemasaran untuk membangun kesadaran public pada satu produk atau perusahaan dengan berbagai bentuk media tanpa benar mempromosikan produk dengan memasukan kedalam bentuk adiktif yang bisa membuat seseorang mendapatkan manfaat dan merasa wajib untuk menyebarkan kembali.
Singkatnya viral marketing adalah strategi dan proses penyebaran pesan elektronik yang menjadi saluran untuk mengkomunikasikan informasi suatu prosuk kepada masyarakat secara meluas dan berkembang. Caranya memanfaatkan database pengguna internet yang telah terdaftar dan digunakans ecara masal, contohnya email gratis seperti yahoo, hotmail, gmail, selain memeberikan pelayanan email gratis juga memberikan ebrbagai penawaran prosuk bersamaan dengan layanan email tersebut. Atau penyebaran e-book gratis, akan tetapi menyelipkan beberapa link bisnis didlamnya
Sebenarya viral marketing adalah pengembangan dari system direct selling dengan cara memberikan imbalan khusus yang menyerupai network marketing atau multi level marketing. Letak perbedaan antara viral marketing dengan MLM terletak pada variable produk, perusahaan, harga, system bonus, iuran, target belanja.
Program Viral Marketing asli yang bermunculan di dunia maya (internet), meski masih ada hubungan dengan internet. Sebab dalam pemunculan di dunia maya yang akhirnya dikenal dengan sebutan Viral Marketing, program ini hanyalah sebuah program yang menyebar dari email ke email, tidak dalam bentuk saat ini yang di adopsi oleh perusahaan secara nyata.
Karena itu, sulit sekali menjelaskan seperti apa program viral marketing itu. Tidak ada definisi yang tepat mengenai Viral Marketing, sebab Viral Marketing berawal dari kebiasaan hidup kita sehari-hari. Jika kita merasakan sesuatu hal, entah hal yang positif atau negative, kita akan meneruskannya (bercerita) kepada orang lain. Alasannya, agar orang lain minimal juga bisa ikut merasakannya. Itulah ide Viral Marketing.
Viral Marketing sering juga dikenal dengan istilah V-Marketing, sharing marketing, tell your friends reward programs (TYF program), digital word of mouth marketing, word of mouse marketing, dan sebagainya. Yang paling dikenal adalah istilah viral marketing. Sharing marketing sering juga dikutip orang untuk menjelaskan program ini. Alasannya, karena perusahaan membagikan sebagian keuntungan mereka kepada konsumen. Program marketing ini muncul dan menjadi terkenal setelah era internet dengan e-commerce-nya sebab Viral Marketing memang bermula dari dunia maya.
Pada saat seseorang melakukan sign up sebuah account email baik di hotmail, yahoo, atau lainnya dan mulai berkirim-kirim email, maka tag line paling bawah body mail kita akan menerima injeksi sebuah kalimat atau penawaran secara tidak langsung. Itulah yang disebut Viral Marketing.
Banyak orang menganggap bahwa viral marketing adalah MLM. Tidak! Viral Marketing bukan MLM, termasuk  MLM ala internet, malahan sangat bertolak belakang. Dalam MLM seorang member harus membeli starter kit, wajib mengikuti seminar atau acara-acara yang dilangsungkan oleh perusahaan, dan harus menjual. Tidak demikian di program Viral Marketing. Ketiga alasan itulah yang menjadi perbedaannya yang paling nyata disamping perbedaan-perbedaan lainnya.
Kejadian Sehari-hari
Viral Marketing sebenarnya berawal dari kejadian hidup sehari-hari yang sering kita lakukan. Kita selalu menceritakan apa yang kita alami baik hal yang negative atau positif. Ketika kita habis menonton film yang bagus, kita cerita kepada teman kita, sehabis makan bakso yang enak, sehabis berbelanja disebuah toko yang memberikan diskon, kitapun bercerita kepada teman kita. Alasannya agar teman-teman kita juga merasakan apa yang telah kita alami. Lalu, apa yang perusahaan berikan kepada kita? Tentu tidak ada bukan? Bahkan ucapan terima kasih saja tidak. Disinilah program Viral Marketingmenyiasati. Selalu ada reward dan bonus bagi setiap konsumen yang berhasil menceritakan keunikan perusahaan dalam programnnya ini dan berhasil mengajak temannya menjadi konsumen setia. Jadi, buat apa lagi konsumen harus berbelanja atau mempromosikan perusahaan atau produk lain jika ada produk serupa dan perusahaan sejenis yang menjalankan program ini.
Banyak perusahaan yang tidak menyadarinya, padahal mereka sebenarnya hidup dan berangkat dari kejadian sehari-hari ini. Untuk apa perusahaan menjalankan trik penjualan yang ada? Misalnya memberikan diskon, bonus, undian berhadiah, atau lainnya? Tak lain untuk menarik konsumen agar terus berbelanja bukan? Bila perlu menceritakan kepada teman lainnya dan mengajaknya berbelanja di perusahaan kita. Akan tetapi cara tersebut belum maksimal.konsumen tidak wajib berbelanja diperusahaan kita karena daya tariknya sedikit, tidak demikian di program Viral Marketing.
Kekuatan Program Viral Marketing
Menaklukkan musuh dengan cara berperang adalah hal biasa. Disini yang menentukan adalah kekuatan fisik. Menaklukkan musuh dengan strategi tanpa harus berperang merupakan kejayaan tertinggi dan patut dipuji. Itulah kemenagan sejati! -Sun Tzu-
Saatnya memenangkan perang dengan strategi, seperti kata panglima perang Sun Tzu. Menaklukkan musuh tanpa berperang merupakan kemenangan sejati. Berpikir bahwa untuk menjadi pemenang kita harus mematikan perusahaan lain. Makanya tak heran banyak kasus-kasus sengketa bernuansa hukum antar pengusaha yang satu dengan yang lain, akan tetapi sekarang tidak lagi. Anda tidak perlu frontal menyerang pesaing lain dengan membanting harga jual atau iklan yang saling menjelekkan. Gunakan program Viral Marketing. Biarkan konsumen sendiri yang mematikan perusahaan pesaing anda. Biarkan konsumen melihat kelebihan program Viral Marketing dan niscaya mereka akan menjadi pelanggan setia anda. Jika konsumen sudah setia berbelanja di tempat anda, maka sudah pasti cepat atau lambat pesaing lainnya akan tenggelam dan mereka menjadi heran ada gerakan apakah ini? Inikah kemenagan sejati.
Kekuatan program Viral Marketing benar-benar luar biasa. Saatnya sudah tiba bahwa sebuah perusahaan bisa memenangi persaingan bisnis tidaklah perlu mengandalkan modal besar karena itu hal biasa, semua orang bisa melakukannya. Program Viral Marketing adalah sebuah strategi.
Kekuatan program pemasaran yang sempurna minimal harus bisa menghadapi strategi Predatory Pricing, menyerang dan mempertahankan diri dari konsep bersaing porter, melawan Predatory Pricingsaja tak ada program pemasaran yang mampu bertahan.
Predatory Pricing
Predatory pricing adalah strategi bersaing yang bermain pada harga secara cerdik. Banyak orang mengatakannya licik, bahkan jahat. Namun bisnis adalah perang, hanya mereka yang pandai dan pintar yang akan berhasil. Kalau takut kalah, tidak perlu terjun dalam dunia bisnis, menjadi konsumen saja.Predatory pricing memiliki kekuatan yang sangat luar biasa untuk mematikan sejumlah perusahaan, perusahaan apapun bisa ditaklukkan dengan strategi ini, tetapi strategi ini tidak boleh diusung sendirian, harus ada usaha kombinasi lain misalnya membajak karyawan yang kompeten dalam perusahaan yang kita incar.
Untuk menjalankan strategi in, ada dua prinsip dasar yang harus dimiliki, pertama harus punya modal besar, kedua harus siap menanggung resiko rugi dalam jangka waktu tertentu hingga semua pesaing keluar dari pasar.
Namun predatory pricing tidak akan bertahan lama karena bisa dilakukan oleh siapa saja dan kapan saja, selama ia memenuhi syarat dua prinsip diatas, dan boleh jadu kitapun suatu saat akan menjadi korban Predatory pricing.
Konsep Bersaing Ala Porter
Selain Predatory Pricing, kita mengenal juga Konsep bersaing ala Porter. Menurut Michael E. Porter, sebuah usaha dihadapkan oleh berbagai factor yang akhirnya menentukan kelangsungan usaha itu sendiri. Adala lima factor yang menentukan kelangsungan sebuah usaha yaitu:
1. Tingkat rivalitas yang sudah terjadi
Semakin prospek sebuah usaha, semakin banyak pemain didalamnya. Dengan semakin banyak pemain pada sebuah segmen pasar, maka hukum permintaan dan penawaran pun tidak bisa dielakkan, pasti akan ada yang bermain dalam harga karena sudah tidak punya cara lain untuk bersaing. Permainan harga ini bisa berdampak sangant serius bagi mereka yang modalnya pas-pasan.
2. Ancaman pendatang baru
Tak ada usahawan yang bisa memastikan bahwa tidak akan muncul pendatang baru. Diperlukan strategi yang paling baik untuk menahan masuknya pemain baru. Beberapa perusahaan bernaung pada kebijakan pemerintah dalam hal monopoli, seperti sejumlah perusahaan BUMN , dengan demikian tidak aka nada pemain baru. Dalam sudut pandang bisnis, usaha monopoli ini pun tidak baik, karena tidak ada pesaing, pemain monopoli cenderung melayani konsumen apa adanya, dan konsumen tidak dihadapkan pada pilihan lain yang lebih baik. Karena bantuan pemerintah, perusahaan monopoli cenderung tidak efisien, dan menjadi lahan subur untuk korupsi dan kolusi, para pengelolanya tidak perlu pusing untuk menerapkan strategi bersaing, karena memang tidak ada pesaingnya. Pendatang baru ini juga bisa mempengaruhi hokum permintaan dan penawaran. Sebagai usahawan, kita dituntut memikirkan cara agar pemain yang sudah ada yang sedemikian ketat bersaing ditambah lagi pemain baru. Beberapa cara yang lakukan usahawan yaitu menguasai jalur distribusi produk mereka. Dengan demikian, mereka yang tidak memliki jalur distribusi tidak akan mampu menyaingi pemain lama, alasannya mereka tidak bisa memasarkan produk hingga kekonsumen di berbagai pelosok daerah. Cara lain mungkin dengan menguasai industry tersebut dari hulu ke hilir atau memasuki industry yang memerlukan modal besar, sehingga hanya pemain yang bermodal besar yang dapat terjun didalamnya.
 3. Ancaman produk substistusi
Perusahaan monopoli bisa jadi tidak memiliki pesaing dalam bisnis yang sama, tetapi belum tentu menjadi jaminan tidak akan memiliki ancaman produk substitusi sebab kita tahu hampir semua produk dan jasa ada substitusinya. Karena itu, meski monopoli bisa manjanjikan untuk berhasil dalam bisnis, tetapi tetap saja bukan jaminan dirinya akan terus bertahan. Tanpa adanya peningkatan pada kepuasan konsumen sudah dipastikan lama kelamaan monopoli tersebut akan tergeser. Lebih sulit lagi untuk perusahaanyang bukan monopoli untuk menyiasati hal ini. Karena itu diperlukan strategi yang baik agar konsumen tidak berpindah ke produk substitusi.
4. Kekuatan tawar-menawar pembeli
Konsumen memiliki hak penuh atas pembelanjaan uang mereka. Konsumen mudah sekali untuk dibujuk untuk berpindah tempat belanja. Jika tempat belanja baru dirasakan bisa memberikan manfaat yang lebih, maka mereka bisa pindah. Tak heran jika sejumlah perusahaan mati-matian berpromosi agar konsumen membeli produk mereka atau  konsumen berpindah membeli produk mereka.
5. Kekuatan tawar-menawar pemasok
Pemasok juga sering menjadi masalah sendiri bagi kelangsungan sebuah perusahaan. Tanpa ada pemasok, maka tak ada satupun perusahaan yang bisa terus menjalankan roda bisnisnya. Jadi, sudah dipastikan bahwa kekuatan supplier ini juga menentukan masa depat sebuah usaha.tanpa ada supplier, usaha kita tak akan jalan. Karena itu, kita bisa menangkap alasan mengapa banyak perusahaan mencoba menguasai industri mereka dari hulu ke hilir. Hal ini untuk mencegah jangan sampai nanti ulah pemasok justru mengandaskan perusahaan mereka. Sebagai usahawan yang cerdik, kita juga dituntut pandai bersikap terhadap pemasok ini. Jika mereka berhenti memasok, sudah pasti perusahaan kita gulung tikar. Belum lagi, jika pemasok mendirikan unit usaha baru untuk memasarkan usaha mereka, diperlukan strategi yang baik untuk meminimalisasi ulah pemasok ini.
Dari Porter tersebut, kita bisa melihat betapa rumit dan tinggi tingkat kompetisi yang dihadapi semua perusahaan. Selain kita bersaing dengan pesaing yang sudah ada, kita juga diancam oleh pemain baru yang bakal hadir. Selain itu, masih harus menghadapi ancaman produk substitusi, harus bisa menjalin hubungan yang baik. Benar-benar dituntu sebuah strategi yang dahsat dan unik untuk bisa menyiasati semuanya. Kabar gembiranya adalah, bahwa program Viral Marketing akan bisa menyiasatinya. Ini merupakan sebuah program yang unik dan dahsyat yang akan membuat kita takjub.
Positioning Sejati
            Ketika usaha kita maju dan berkembang, jangan dulu kita tertawa atau bergembira. Kita perlu melihat apakah benar-benar usaha kita tersebut sudah meraih hati, bahkan pikiran konsumen atau belum.
1. Share of market
Berbicara mengenai seberapa besar produk yang kita jual laris dipasaran. Atau kalau kita membuka toko, seberapa ramainya toko kita. Semakin besar pangsaa pasar yang kita kuasai, maka semakin baik. Sehingga anggapan kita bahwa bakal maju cukup masuk diakal. Share of market berbicara mengenai keberhasilan kita menguasai uang konsumen. Dalam program ini, Viral Marketing jelas akan membuat kita menguasai uang konsumen.
2. Share of heart
Jika kita mengadakan survey atau penelitian pada setiap pelanggan kita dan mengharapkan jawaban mereka secara jujur atas pertanyaan seperti “kalau anda ingin membeli dan memiliki kemanpuan untuk itu, kira-kira produk merek apa dan toko yang bagaimana yang akan anda kunjungi?”. Jangan pernah kaget jika jawabannya ternyata bukan produk atau toko kita. Saat ini, ada begitu banyak orang yang ingin berbelanja dalam program Viral Marketing. Apakah perusahaan kita sudah menjalankan program ini? Sekali lagi, kita harus mengetahui apa yang sebenarnya diinginkan oleh konsumen. Share of heartberbicara mengenai menguasai hati konsumen. Ini jauh lebih penting daripada menguasai uang mereka.
3. Share of mind
Share of mind berbicara mengenai apa yang sebenarnya ada dalam pikiran konsumen mengenai produk atau usaha yang kita jalankan. Disini yang dikuasai adalah pikiran sama seperti share of heart, kita bisa mengadakan semacam survey sederhana untuk mengetahui apa sebenarnya yang ada di benak konsumen mengenai sejumlah produk atau perusahaan. Biasanya produk yang pertamakali terlintas dipikiran konsumen, produk tersebutlah yang bakal suskes dipasaran. Orang-orang akan mengingat dan selalu mengingat apa yang menurut mereka member manfaat  terbaik yang mereka rasakan berharga.
Dengan menjalankan program Viral Marketing, kita bukan saja akan meraih uang mereka (share of market), perusahaan kita juga akan selalu menjadi tempat belanja paling digandrungi atau paling dicari(share of heart). Dan perusahaan kita akan menjadi perusahaan yang paling diinginkan (share of mind).
Langkah-langkah Menjalankan Program Viral Marketing
Berikut ini adalah langkah awal menjalankan sebuah program Viral Marketing bagi semua perusahaan dalam semua lingkup bisnis. Ada lima langkah awal dan setelah itu sistem ini akan berjalan dengan sendirinya tanpa perlu campur tangan:
A)    Pembagian sebagian keuntungan kepada konsumen
Inilah kuncinya. Bukan saatnya lagi mementingkan diri sendiri. Hermawan Kartajaya pernah mengatakan bahwa, untuk menang dalam bisnis dimasa depan, harus didasarkan pada cinta.
Jika margin keuntungan perusahaan Anda saat ini hanya 10%, itu sudah lebih dari cukup untuk menjalankan program ini. Apalagi, jika margin keuntungan lebih besar, tentu lebih bagus. Anda memberikan bonus 3% dari margin tersebut sudah lebih dari cukup. Apalagi, kalau Anda memberikan margin 5% sekali lagi, selama konsep pemasaran konvensional bercokol, maka semakin kuat programViral Marketing akan berkembang.
Jadi, kita harus rela memberikan sebagian keuntungan untuk konsumen. Ini prinsip mutlak, seperti prinsip syariah. Bicarakan dulu dengan dewan direksi perusahaan Anda untuk segera mengadakan rapat memutuskan hal ini, semakin cepat semakin baik.
B)    Mendesain system jenjang level dan bonus
Setelah diputuskan berapa margin keuntungan yang akan dibagikan kepada konsumen, langkah berikutnya adalah menentukan sistem atau level bagaimana bonus ini akan dialokasikan kepada konsumen secara berjenjang. Berapapun level tidak masalah. Semua dikembalikan kepada margin keuntungan yang ingin perusahaan Anda berikan. Akan tetapi, minimal harus tiga level agar jaringan ini lebih hidup. Hindari menggunakan prinsip Spill over, karena system ini tidak akan bisa jalan dengan baik. Tidak boleh membagikan keuntungan semakin besar untuk level semakin bawah.
C)    Memiliki Website perusahaan berikut program yang di desain khusuls untuk Viral Marketing.
Setelah jenjang level ditetapkan, sekarang perlu dibuat program komputerisasi yang menjalankan system Viral Marketing ini, termasuk desain website berikut sistemnya.
D)    Menempatkan diri sendiri atau orang dalam untuk memulai program ini
Setelah program Viral Marketing dibuat dan didesain, sebelum launching program ini kepasar dengan cara promosi biasa, misalnya dipasang spanduk besar memberitahu konsumen Anda menjalankan program Viral Markting atau pameran, Anda perlu memulai menjalankan program ini. Caranya, tempatkan diri sendiri sebagai pemilik usaha atau orang-orang dalam perusahaan sebagai sponsor pertama, upline paling atas. Disinilah awal program ini dijalankan. Sudah tidak diperlukan promosi apapun lagi. Let`s your costumer do your marketing. Akan tetapi, tergantung kembali pada kebijakan perusahaan.
E)    Mempromosikan program ini kepada masyarakat
Setelah langkah-langkah di atas selesai, langkah terakhir adalah memberitahu masyarakat bahwa perusahaan Anda menjalankan program Viral Marketing. Ini mesti karena jika konsumen tidak mengetahuinya, mereka masih akan tetap membelanjakan uang mereka di perusahaan mereka. Cara yang ditempuh misalnya, adakan pameran singkat di mal-mal atau pusat belanja yang ada, iklankan dikoran atau majalah. Ada banyak sekali milis yang didirikana untuk mendukung program Viral Marketing, layaknya virus, maka ia akan menyebar sendiri dengan dahsyat. Setelah promosi awal ini, tentu tidak diperlukan promosi lagi, kecuali perusahaan Anda masih ingin menyiasati promosi sisi-sisi positif perusahaan karena program ini.
Sejumlah kelebihan-kelebihan program Viral Marketing:
Semua perusahaan mengadalkan hidupnya pada penjualan. Dalam arti luas, semua perusahaan mengandalkan pada strategi marketing. Viral Marketing adalah strategi marketing.
Sebuah perusahaan baru bisa bertahan hidup berkembang jika konsumen dating kembali untuk membelanjakan uang mereka dan terus berbelanja. Lebih bagus lagi jika konsumen tersebut bisa mengajak atau merefrensikan teman-teman mereka untuk berbelanja. Itulah yang ditawarkan program Viral Marketing. Konsumen akan menjadi konsumen yang loyal.
Perusahaan yang menjalankan program Viral Marketing akan dibela habis-habisan oleh para konsumennya. Alasannya, perusahaan tersebut juga merupakan bagian dari para konsumen. Viral Marketing adalah konsep baru Franchise.
Program Viral Marketing akan menghemat biaya promosi Anda. Alasannya, konsumenlah yang akan menjadi juru promosi, bahkan jadi tenaga penjual Anda, uniknya mereka tidak akan merasa sebagai karyawan, melainkan sebagai pemilik usaha juga. Sama seperti Anda, mereka akan dengan senang melakukannya.
Program Viral Marketing tidak akan merugikana konsumen Anda, jadi tidak perlu merasa ada beban moral dalam menjalankannya.
Program Viral Marketing akan mematikan pesaing secara ajaib, Anda menjadi pemenang tanpa mengalahkan pesaing-pesaing Anda. andalah pesaing sejati! Anda tidak menurunkan harga jual, tetapi memberikan bonus kepada konsumen. Dengan begitu, Anda tidak melanggar kesepakatan bersama dalam satu asosiasi bisnis.
Anda tidak perlu lagi melakukan edukasi pasar atau positioning sedemikian rupa, sebab semuanya sudah ada dibenak konsumen. Konsumen sudah diap.
 Ada ribuan konsumen yang sudah ada dalam jaringan program Viral Marketing. Mereka sudah pasti akan setia menjadi konsumen Anda. Anda tinggal melihat peluang ini dan merainya. Hanya perlu satu instruksi saja!
Pengetahuan internet akan terus berkembang. Menggunakan program Viral Marketing artinya menyiapkan diri menghadapi perubahan lingkungan bisnis itu sendiri.
Program Viral Marketing tidak meniadakan program marketing lainnya yang Anda lakukan selama ini, malah akan melengkapinya. Sekalipun seorang konsumen tidak ingin bergabung dalam program ini, mereka tetap akan menjadi konsumen Anda. Program ini akan berdiri ditempatnya yang unik.
Dengan mengadopsi prognda membuat perusahaan Anda berada dimana-mana. Internet membuatplace menjadi space dalam marketing mix. Setiap konsumen adalah perusahaan Anda. dimanapun mereka ada, disitu perusahaan Anda berada.
Sumber : Viral marketing on strategy : “Membangun Mega Bisnis dengan Konsep Viral Marketing, Ali Arifin, Penerbit Andi Yogyakarta, 2007
——oooooOOOOOooooo—–

Selasa, 19 Juni 2012

Lifestyle Marketing


Kontribusi Jasa dalam Perekonomian.
Pada era millennium ketiga ini, salah satu tolak ukur kemajuan suatu masyarakat di suatu Negara diukur dari pertumbuhan sector jasanya. Menurut Dunning (1995: 272-274) sector jasa semakin menjadi dominan di Negara maju seiring dengan semakin tingginya tingkat perekonomian.
4 fase tingkat kemajuan :
Natural resources.
Investment Capital.
Investment-Led to Innovation-Led.
Information Processing ( Post-Industrial / Services Stage of Development ).
Pentingnya industry jasa inijuga mempengaruhi daya tarik pertumbuhan industry. Semakin tinggi daya tarik industry, akan menjadi potensi meningkatnya intensitas persaingan (Poter,  1980: 362-5). Dan dalam tingkat persaingan yang semakin ketat dalam global economi ini, sebagian besar perusahaan cenderung over-supply, konsumen memiliki keluasan dalam memilih (Hitt et al 2005: 10-2). Dorongan ekonomi membuat perusahaan saling berlomba dan bersaing untuk tetap exist. Keadaan ini memperpendek product life-cycle maupun industry life-cycle.
Industry Jasa dan Lifestyle.
Perubahan pola kehidupan masyarakat modern cenderung menimbulkan banyak permasalahan dan tekanan. Pola hidup cosmopolitan cenderung dipenuhi dengan stress yang tinggi, hidup serba praktis, ketidak harmonisan pola hidup dll. Pelampiasan dari himpitan keadaan-keadaan tersebut menimbulkan peluang bisnis-bisnis baru yang luar biasa di bidang jasa seperti rumah makan cepat saji, warnet, café, game station dll.
Service Marketing
Karakteristik  Jasa.
Dalam pemasaran jasa ( Service ) terdapat factor karakteristik unik jasa yang berbeda dari pemasaran produk ( Goods ). Keunikan karakteristik jasa dibandingkan produk terletak pada beberapa sifat di bawah ini :
Intangibility :  Sifat jasanya tidak berwujud ( Performance ) yang hanya bisa dirasakan.
Inseparability : Mencarminkan tidak terpisahnya antara provider dan konsumennya, keterlibatan konsumen dalam dalam proses delivery jasa dalam production proses.
Variability  : Performance jasa sangat sulit dikontrol dan sifatnya relative.
Perishability  : Salah satu keterbatasan jasa, karena dilakukan dalam waktu yang bersamaan dan tidak memungkinkan dilakukan penyimpanan.
            (Czinkota and Ronkainen, 2001 : 539-43)
Oleh Fandy Tjiptono [ 2005: 21-3 ] karakteristik jasa ditambahkan juga bersifat Lack of Ownership. Yang merupakan perbedaan mendasar dibandingkan dengan goods, Jasa tidak memungkinkan dimiliki secara permanen dan pribadi oleh konsumken. Kepemilikan dan akses berjangka waktu tertentu, oleh karenanya diupayakan pemberian penekanan pada manfaat non-ownership, menciptakan system keanggotaan ( membership ) untuk mengasosiasikan dengan kepemilikan dan pemberian system insentif dengan adanya system reservasi dan fasilitas prioritas.
Menurut Rust et al [ 1996: 15-8 ] jasa, meskipun intangible, jasa dikemas dalam 4 komponen :
Service ini merujuk pada kejadian sesungguhnya yang dialami konsumen saat membeli jasa.
Service Product.
Service ini menggambarkan core performance yang dibeli konsumen dengan harapan hasilnya ( outcome ) sesuai dengan keinginannya, termasuk di dalamnya pengalaman dan transfer dalam interaksi denga physical goods dan people dari penyedia jasa.
Service Environment.
Service ini merupakan physical backdrop yang berada di sekitar penyampaian jasa dan sering disebut servicescape. Service environment juga sering kali menunjukan kelas segmentasi dan tanda untuk positioning perusahaan.
Physical Product.
Marketing mix [Kotler, 2000: 21) dapat dilakukan dengan 4Ps :
Product.
Price.
Place.
Promotion.
(Glyn and Barnes)  secara spesifik marketing mix dilengkapi dengan 3Ps :
People.
Proses.
Physical-evidence.
Sedangkan lovelock and Wright menambahkan “ P “ yaitu productivity dan quality.Sedangkan Keegan [1996: 33] menembahkan pentingnya informasi dalam pemasaran dengan menyebutnya “ P “ yaituProbe. Lebih lanjut, Kotler [2000: 435] terdapat tiga hubungan marketing yang dapat terjadi : Gouthier and Schmid [2003: 119-43] memberikan konseptual marketing mix khusus jasa dalam komponen mix yang mamasukan unsure Costumer Knowledge sebagai bagian dari proses jasa oleh konsumen dalam bentuk partisipasi konsumen dalam proses penerimaan jasa sehingga 4Ps marketing mix menjadi :
People.
Process.
Physical-Evidence, dan
Participating Customer.
Hubungan internal marketing ( hubungan company to employee ). Menggambarkan tugas untuk melakukan training dan memotivasi karyawan.
Hubungan external marketing ( hubungan company to customer ). Menggambarkan pekerjaan umumnya untuk mempersiapkan price, distribute, dan prompote service ke konsumen.
Interactive marketing ( hubungan employee dengan customer ). Aplikasi dari kedua hubungan sebelumnya.

Manajemen jasa pada Wellness Center, Beauty Industries, dan Hospitaly Industries.   
Dalam service, salah satu keberhasilan dalam persaingan adalah dengan menciptakan competitiveness. Ini dikatakan berhasil apabila perusahaan dapat menciptakan kepuasan konsumen dengan menggunakan keunggulan individual product market.
Salah satu kunci keberhasailan tersebut adalah melalui relationship yang baik.
Berikut 3 dimensi relationship :
Reach. Merupakan dimensi untuk mendapatkan akses dan connection dengan konsumen.
Richness. Merupakan dimensi untuk mengetahui alur informasi timbal balik.
Affiliation. Merupakan dimensi untuk menentukan fasilitas yang digunakan untuk berinteraksi dengan konsumen.
Menurut Cressy [ 2003, 109-11 ], perkembangan jasa industry lifestyle juga dipengaruhi oleh polaproduct life-cycle. Pada masa growth atau decline, product yang dijual dapay diamati dari cirri-ciri sebagai berikut :
Growth.
Fashionable.
 Peningkatan demand yang baik.
Kualitas prima dalam persepsi konsumen.
 Meningkatkan kualitas hidup penggunanya.
Benefit yang tinggi bagi konsumennya.
Environtment Friendly.
Memenuhi kebutuhan konsumen.
 Therapeutic.
Decline.
 Pasar product telah jenuh.
Fashion sudah tertinggal.
Terbukti product yang ditawarkan tidak efisien.
Tidak diterima sesuai harapan konsumen.
Cost menjadi penghambat.
Not environment friendly.
Kebutuhan Gaya Hidup
Consumer Behavior.
Costumer Behavior muncul akibat dorongan factor belum terpenuhinya needs, wants, dan desireseseorang yang menimbulkan tension.
[Schiffment & Kanuk, 1997: 83-86] Consumer behavior muncul dalam dorongan individual goals.
Motivasi dan teori kebutuhan akan menjadi factor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan pembelian konsumen yang tercermin dalam customer behavior-nya. Menurut Hawkins et al [ 2007: 480-1 ] consumer decision process juga dimulai dari adanya interaksi factor external dan internal yang mempengaruhi self-concept dan lifestyle individu yang mendorong needs dan desires untuk proses pengambilan keputusan.
[Kurt and Clow 1998:36-47] memiliki pendapat yang sependapat, bahwa keputusan pembelian oleh konsumen ( pre-purchase phase ) dipengaruhi oleh internal factors, external vactors, firm production factors dan risk.
Unsur-unsur factor internal konsumen :
Motivasi.
Persepsi.
Pembelanjaan.
Kepribadian.
Sikap.
External factors terdiri atas :
Competitive options yang tersedia bagi konsumen.
Social context.
Word of mounth.
Firm-produced factors adalah pengaruh-pengaruh yang yang mempengaruhi konsumen akibat kegiatan marketing yang disusun perusahaan.
Risk factors adalah konsumen berusaha memperkecil resiko karena konsumen berpersepsi bahwa service lebih besar resikonya dibandingkan goods.
Psychographics.
Arti penting Psychographics dilandaskan pada kenyataan yang didasarkan pada tingkat variable sebagai berikut :
Perubahan dari psycholography menjadi individual behavior.
Social life.
Communication.
Consumption.
Commerce.
Lifestyle
Lifestyle merupakan bagian dari customer behavior dan didifinisikan sebagai berikut :
Pengejawantahan activities, interest, dan opinions kehidupan suatu kelompok masyarakat. [ Walker et al 1999: 176-7 ]
Aktifitas manusia dalam hal mengisi waktu, minat terhadap hal yang dianggap penting, dan opini terhadap diri sendiri dan orang lain.
Perilaku individu yang diwujudkan dalam bentuk aktivitas, minat dan pandangan individu untuk mengaktualisasikan kepribadiannya karena pengaruh interaksi dengan lingkungannya.
Customer Satisfaction, Customer Value, dan Customer Loyality.
Customer Satisfaction.
[McQuitty et al,. 2000:1-18] Customer Satisfaction merupakan dasar dari marketing concept. Customer Satisvaction juga hal yang penting berkaitan dengan firm profitability dan repurchase probability.
Dalam review yang dilakukan terdapat tiga hubungan yang penting, yaitu :
Satisfaction adalah fungsi dari expectation, perceived performance, dan disconrirmation.
Keinginan yang kuat untuk repurchase adalah fungsi dari customer satisfaction.
Choise adalah fungsi dari expectation dan intention untuk repurchase.
Hubungan tersebut terintegrasi dalam satu model yang disebutnya satisfaction-based repeat purchase behavior model.
Nilai Pelanggan.
Tipe pemilihan keputusan membeli membeli konsumen dipengaruhi oleh consumption value yang meliputi :
Functional value, perceived utility yang diterima dari penyediaan manfaat dari pemilihan kepemilikan dan manfaat yang disiapkan untuk konsumen.
Social value, perceived utility yang diperolah dari keputusan pembelian oleh konsumen yang berkaitan dengan reference group.
Emotional value, diperoleh apabila dapat menstimuli perasaan dan emosi konsumen.
Epistemic value, didapatkan ketika keputusan membeli dipersepsikan dapat memuaskan keinginan akan knowledge, provide novelty atau curiosity.
Conditional value, perceived utility diperoleh ketika pemilihan alternative karena factor-faktor situasi.
Perilaku setelah pembelian merupakan post-purchase phase.
Pada tahap ini, konsumen melakukan evaluasi quality secara menyeluruh baik satisfaction dan dissatisfaction. Satisfied customer akan melakukan post-purchase actions termasuk repeat purchase,customer loyalty dan positive word of mouth. Sedangkan dissatisfied customer melakukan tindakanswitching vendors, dan negative word of mouth communications.
Satisfaction dalam jangka panjang menciptakan loyalitas pelanggan dan secara bertahap loyality dapat terbentuk sebagai berikut [ Oliver, 1977: 492-5 ]
Cognitive Loyality.
Affective Loyality.
Conative Loyality.
Action Loyality.
Loyality and purchase cycle menurut Griffin [ 2003: 18-20 ] terdiri dari 5 langkah :
Kesadaran ( Awareness ).
Pembelian awal ( Initial Purchase ).
Evaluasi pasca-pembelian ( Post-purchase evaluation ).
Keputusan membeli kembali.
Pembelian kembali.
Penciptaan loyality dapat dilakukan dengan twelve laws of loyalty yang dikemukakan Griffin [ 2003: 20-21 ] dan diadaptasi sebagai berikut :
 Built staff loyalty.
Practice the 80/20 rule.
Know your loyalty stages and ensure your customers are moving through them.
Serve firs, sell second.
Aggressively seek out customer complaints.
Get responsive and stay that way.
Know your customer’s definition of value.
Win back lost customers.
Use multiple channels to serve the same customers well.
Give your front line the skill to perform.
  Collaborate your channel partners.
Store your data in one centralized database.
Selanjutnya ditambahkan oleh Bernand T. Widjaja [ 2006: 56 ]
Relationship, relationship !
Personal loyality.
Innovation.
Dengan demikian, pemahaman mengenai loyalitas pelanggan tidaklah semata-mata membangun dan memelihara konsumen menjadi pelanggan setia, namun juga memberikan peningkatan nilai bagi perusahaan ( brand value ) maupun memberikan tingkat profitabilitas yang wajar dan mampu memberikan kontribusi yang memadai.
Marketing strategy
Customer Target and Segmenting
Meskipun jasa memiliki karakteristik yang berbeda dari goods, namun bisnis jasa juga harus tetap menentukan pilihan strategi. Adalah hal yang penting bagi perusahaan untuk melakukan focus pada upayanya melayani pelanggan dengan baik. Focus diartikan menyediakan bauran jasa yang sempit untuk segmen pasar tertentu, yaitu suatu kelompok yang memiliki kesamaan karakteristik, kebutuhan, perilaku pembelian atau pola konsumsi. Konsep ini merupakan strategi penting dan dapat dibagi menjadi 2 hal yaitu :
1)    Focus pasar ( market focus ). Focus ini mengilustrasikan besarnya pasar atau banyaknya pasar yang dilayani oleh perusahaan.
2)    Focus jasa ( service focus ). Focus ini mengilustrasikan pada luasan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.
Salah satu tahap penting dan kritis dalam penyusunan strategi adalah bergantung pada penentuan target konsumen yang tepat. Secara umum, customer segmentation untuk customer market dapat dilakukan berdasarkan :
Demographic factors ( age, income, sex, etc )
Socioeconomic factors ( social class, stage in the family cycle )
Geographic factors ( cultural, regional, and national different )
Psychological factors ( lifestyle, personality strait )
Consumption pattern ( heavy, moderate, light user )
Perceptual factors ( benefit segmentation, perceptual mapping )
Penjabaran deskripsi customer markets berdasarkan behavior yang paling umum didasarkan pada :
Lifestyle. Merupakan salah satu behavior yang berkembang selaras dengan pola kehidupan modern saat ini
Social class. Merupakan suatu deskripsi dari kelompok status yang tumbuh dan diakui dalam kehidupan social masyarakat.
Interest. Segmentasi ini didasarkan pada kesamaan ketertarikan atau peminatan seperti hobbies dll.
Service Marketing Mix ( SERV )
Pada tahap selanjutnya, segmentasi yang telah ditetapkan perlu dilakukan targeting dan positioning [ Kotler 2003: 136-38 ]. Mengutip beberapa pendapat terkait positioning, menurut Michael Treacy and Fred Wiersama, menentukan positioning adalah berdasarkan product leadership, operational excellence, dan customer intimacy. Sedangkan menurut Fred Crawford and Ryan Mathew, menentukan positioning berdasarkan product, price, easy to access, value-added service, dan customer experience.
Inti dari positioning terletak pada performance above average
( differentiate ) dan positioning tidak berlaku selamanya dan membutuhkan evaluasi secara terus menerus. Menyikapi perubahan situasi yang terjadi saat ini, khususnya mendasari pada pemahamanresources-based dan market-based untuk menciptakan competitive advantage.  Dan competitive advantage dapat diciptakan bila memiliki distinctive competencies.
Penjabaran competencies dalam penjabaran pemasaran jasa tidak terlepas dari marketing mix-services. Marketing mix-service merupakan marketing mix 4Ps yang dilengkapi 3Ps khusus jasa yaitupeople, process, dan physical evidence.
Lifestyle Marketing Mix ( LIST )
Rumusan bauran pemasaran gaya hidup ( Lifestyle Marketing Mix  selanjutnya dinamakan LIST ). Yang diperoleh dari penelitian empiris. Yaitu adalah hal yang sesuai dengan kekhususan bidang jasa salon kecantikan yang memperhatikan hal-hal yang terkait dengan kebutuhan gaya hidup : Luxury(kemewahan ), Indulgence ( kemanjaan ), Self-image ( konsep diri ) dan admired ( dikagumi ), yang disingkat LISA.
Ekuitas Merek
Pada dasarnya merek adalah identitas product/service atau company yang mencerminkan nilai dan karakteristik perusahaan atau product/jasa yang ditawarkan. Merek juga merupakan sebuah promise. Merek dapat berkembang karena unsure-unsur yang membentuk merek, yaitu :
Communication.
Advertising.
Public relation.
Design.
Promotion.
Marketing activity.
Publication.
Research.
Pada perkembangannya, merek mampu memberikan nilai lebih bagi perusahaan maupun bagi konsumen karena memiliki ekuitas merek yang tinggi. Ekuitas merek ( brand equity ) dapat di definiisikan sebagai berikut :
Sekumpulan asset dan liability yang dimiliki perusahaan yang berkaitan dengan suatu merek, nama, dan simbolnya yang menambah atau mengurangi nilai yang diberikan oleh sebuah barang atau jasa .
Agregasi dari seluruh akumulasi kebiasaan dan pola perilaku yang tinggal dalam benak konsumen yang akan menghasilkan profit.
Nilai tambah dari merek yang merupakan sinergi yang dihasilkan dari proses pemasaran strategis.
Dalam brand management, beberapa hal perlu mandapat perhatian untuk menghindari brand failure. Beberapa catatan kegagalan merek dapat dirangkumkan dalam Six Deathly Sins of Branding [ Haig, 2003:5-9 ] Yaitu :
Brand Amnesia.
Brand Megalomenia.
Brand Deception.
Brand Fatigue.
Brand Paranoia.
Brand Irrelevance.
Keller menggambarkan dimensi ekuitas merek dalam 4 dimensi :
Brand identity                       ( who are you? )
Brand meaning                    ( what are you? )
Brand response                   ( what do I think about you? )
Brand relationship               ( what kind of association would I like to have? )
Customer Lifetime Value ( CLV ) dan Ekuitas Pelanggan (Customer Equity)
Customer Lifetime Value.
Definisi customer lifetime value :
Penjumlahan keuntungan yang dihasilkan oleh seorang pelanggan dari serial waktu pada periode waktu diskrit [ Mulhern 1999: 25-40 ].
Nilai hubungan pelanggan yang dinyatakan dalam monetary term [ Bell et al 2002: 80-1 ].
Discounted value dari masing-masing pelanggan pada expected lifetime sebagai pelanggan suatu perusahaan [ Lovelock and Wirtz 2004: 354-5 ].
Penjumlahan dua net present value, yaitu return on acquisition spending dua return  on retention spending [ Ching et al 2004: 860-67 ].
Keuntungan yang diperolah perusahaan karena memiliki hubungan pelanggan pada jangka waktu tertentu [Mengadaptasi Lovelock and Writz 2004: 354-5].
Perubahan paradigma pemasaran yang baru menyebabkan terjadinya transformasi dari brand-centric manuju customer-centric dan sebagai konsekuensinya maka identifikasi konsumen menjadi penting.
Keberhasilan pemasaran tidak terlepas dari ukuran finansial dikaitkan dengan customer lifetime value ( CLV ). [ Belt et al 2002:80-1 ]. CLV merupakan pengembangan dari model terdahulu yang dikenal dengan RFM ( Recency, Frequency, and Monetary ).
Recency       : Menunjukan kurun waktu sejak pembelian terakhir.
Frequency    : Menunjukan banyaknya kali pembelian yang dilakukan pelanggan.
Monetary      : Menunjukan jumlah uang yang dibelanjakan dari perusahaan.
Perbedaan utama CLV dan RFM adalah kerangka waktuny, RFM mencatat perilaku pelanggan untuk prediksi jangka waktu pendek [Etzion, Fisher and Hanna, 2005: 421-34].
Komponen dari Customer Lifetime value ( CLV ) menurut Bauer and Hammerschidt [ 2005: 331-48 ] adalah :
Retention rate. Merupakan tingkat kemungkinan konsumen akan menjadi loyal untuk pembelian mendatang.
Revenue. Tingkat penjualan yang tercermin dari 4 katagori yaitu :
 autonomous revenue.
 Up-selling.
 Cross-selling.
 Contribution margin.
Costs. Adalah biaya yang dikeluarkan pada saat akuisisi konsumen pertama kali dan dianggap sebagai sunk cost yang berhubungan pada perhitungan CLV.
Ekuitas pelanggan ( Customer Equity )
Lovelock and Writz [ 2004: 354-55 ], berpandapat bahwa loyalitas pelanggan merupakan salah satu sumber yang memberikan keuntungan dan menjadi asset finansial yang sangat penting.
Customer equity adalah salah satu strategi yang tidak hanya memandang dari sisi customer-centered, tetapi juga dapat meningkatkan kinerja keuangan perusahaan secara menyeluruh [ Furrer, 2002: 109 ]
Definisi Ekuitas Pelanggan ( Customer Equity ) :
Total lifetime value dari pelanggan-pelanggan perusahaan [ Maas 2000:106-7 ].
Hasil upaya aktivitas pemasaran yang dilakukan secara sistematis dalam membangun asset pelanggan [ Deighon 2001 ].
Merupakan penjumlahan discounted customer lifetime value ( CLV ) dari seluruh pelanggan perusahaan. [ Lovelock and Writz 2004: 354-5 ].
Merupakan penjumlahan customer lifetime value ( CLV ) dari seluruh pelanggan saat ini ( Current Customer ).
Ekuitas palanggan diartikan pula dalam 3 dimensi, yaitu :
Value Equity. Penilaian objective dari pelanggan dalam menggunakan merek berdasarkan persepsi yang diterima oleh pelanggan. 
Brand Equity. Merupakan pendorong penciptaan persepsi pelanggan atas aspek-aspek yang ditawarkan perusahaan.
Relationship Equity. Dapat dibangun melalui program loyalitas, special recognitions and treatment, affinity program, community building program dan knowledge building program
Factor penting dalam membangun ekuitas pelanggan dapat dilakukan melalui pemikiran penciptaan nilai dari suatu hubungan dengan pelanggan [ Hosmer 2003: 59-60 ] adalah :
Menempatkan konsumen pada 4 fase daur hidup yaitu : prospect, first-time and early-repeat buyers, core customer dan defector.
 Merancang program pemasaran yang berbeda untuk setiap kelompok pelanggan melalui customer acquisition, customer retention, ataupun add-on selling.
Mengantisipasi terjadinya lack of skill dari pengelolaan system manajemen data dan menerjemahkannya dalam keputusan menejemen.
Sumber : Lifestyle Marketing, DR. IR. Bernand T. Widjaja, MM, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2009

Blogroll

Join me on Facebook Follow me on Twitter Email me